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原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-7)实现 Photoshop 色阶效果

看完了这一书上的代码,然后在网上查找 Photoshop 色阶的一些解释,大致理解为:调整色阶就是调整亮度,也就是调整纹理 R、G、B 通道的数值大小。下面是 Photoshop 中的直方图转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cnX 轴表示 亮度,也就是 R 通道 值。Y轴表示有多少个像素的颜色 的

2016-03-29 21:22:21 2454

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-6) 在 C# 代码中创建 Texture2D 并赋值给 Shader

有一些需求 ,比如截屏 然后把你的游戏人物头像 印在截屏图片的左上角。这就是要在代码中生成一张图片,然后进行修改。转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cnUnity Shader and effect Cookbook 2.6 这一节讲的就是在 C# 代码中创建一个 Texture2D , 并且在 S

2016-03-29 02:08:08 4223 1

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-5) 如何使用法线贴图

法线贴图,是用来给 低模 模拟 高模 的效果,这里说的 低模 高模 ,指的是模型的三角形数量。转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn在游戏中所看到的模型,都是一个一个三角形拼起来的,看起来越 圆润 的模型,就用了更多的三角形。第二张图用了 16 个三角形来模拟 一个 园,但是仍然 不

2016-03-27 01:00:28 2607

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-4) 压缩和混合纹理贴图:使用灰度图存储插值信息

这一节看了几次才慢慢的读懂。首先是这个灰度图,为什么叫灰度图,是因为 这个图片中的 R、G、B 存放的都是同一份数据,打开Unity 来调一下颜色看看 更直观。可以看到,当 R、G、B 三个值相同的时候,图片是只有黑白,而丢失了其它的颜色的,所以我们叫灰度图。什么时候用到灰度图?本文转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.

2016-03-26 02:32:26 3757

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-2) 修改 UV 坐标实现 帧动画

在2D游戏中,如果要做动画效果,一般是让美术制作连续帧的动画,然后我们用代码控制图片连续播放,这样就实现了帧动画,在shader中也可以实现这个效果。在上一节中学习了 改变 UV 坐标 然后来实现水流效果,这一节 通过改变UV坐标来实现帧动画效果。文章转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn美术给

2016-03-23 02:25:48 2134

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (2-1) 修改 UV 坐标实现纹理贴图的滚动 模拟水流效果

昨天加班晚了,困。刚爬起来翻开书学习这一节。这一节是摘抄自Unity Shader and Effect Cookbook 上面的 2.2 节。这书写的简单易懂,每天花一点时间学习一小节,慢慢来。这一节学的是用 修改UV值来实现纹理贴图的滚动,标题太长,其实就是让一个图片在滚来滚去,来模拟一些水流效果之类的。这个效果其实在逻辑代码中也可以写,就是修改图片的坐标,不过在逻辑代码中的话需要两张

2016-03-22 12:24:51 3457

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (1-5)使用2D渐变纹理模拟BRDF(双向反射分布函数)

BRDF,双向反射分布函数,简单理解为 入射光在不透明物体上,同事反射到观察者方向 和 出射光方向。转自 http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn首先用PS创建一个渐变图片,先用 前景色到背景色渐变 ,然后前景色到透明渐变。上面也说了,BRDF 是入射光 同时反射到 出射光 和 观察者眼睛方向的,

2016-03-21 02:33:31 2350

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (1-4) 创建 Ramp Texture(渐变纹理)控制漫反射着色

在Shader中根据光照来调节效果,会比较繁琐,所以可以直接用纹理。美术做好图之后,程序直接从纹理上取样,来模拟很多光照设置。有颜色的这两个 Capsule 就是使用了 Ramp Texture的。转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn1、首先来创建一张渐变纹理打开PS CS6,新建一张图片

2016-03-20 03:14:33 3771

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (1-3) 创建 Half Lambert 光照模型

Half Lambert 光照模型是 Value 公司提出的,应用在低光照的区域 ,提高材质和物体表面周围的漫反射光照。https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half_Lambert转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn来看看 Lambert 和 Half Lam

2016-03-18 01:52:18 1908

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (1-2)创建自定义漫反射光照模型

创建自定义的光照模型的时候,光照模型的函数名,函数定义 都是有规定的。

2016-03-15 23:48:32 1691

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (1-1) 基本的表面着色器 (Surface Shader)

在 Shader 中,对指定的 _EmissiveColor 进行了 以 _EmissivePowValue 为指数的求幂。在编辑器中对 EmissiveColor 指定的值是 0-255 范围的,这个值在 Shader 中被 规格化为 0-1 。所以随着 EmissivePowValue 的值越来越大,c=pow(_EmissiveColor,_EmissivePowValue); 这个求的值里面的 RGBA 是越来越小,逼近 0 ,所以慢慢得,方块就变成了黑色。

2016-03-15 01:10:30 2367

UGUI 屏幕适配 导致 BoxCollider无效 解决记录

昨天导出安卓包之后,在我的MX2上安装,测试发现 子弹碰到 敌机 毫无反应,敌机碰到我的飞机毫无反应,因为设计时的屏幕尺寸是640x940,而MX2是800x1280。第一反应是屏幕分辨率问题。

2015-06-04

Unity3d调用Lua

前面介绍了在 Unity3d 中通过 Plugin 功能来调用 C++ DLL 中的函数 以及回调的使用方法,但最终目的还是让 Unity3d 中可以调用 Lua 脚本中的函数,现在来实现。 首先关注前面两篇文章: 1、Unity3d 调用C++ DLL (Win平台) 2、Unity3d 调用 C++ DLL之 DLL回调Unity3d (C++ DLL回调 C#函数)

2015-05-16

在Unity3d中使用C++ DLL

在Unity3d中使用C++ DLL

2015-05-14

扩展Unity3d 组件方法,简化API使用 - C#特性之 Extension Method

我们知道,Unity使用的是 Mono ,而Mono 是C# 的一套开源的实现,C#中的大部分特性在Mono中都已经被实现了。包括 C# 的Extension Method 。

2015-05-10

Unity3d 导入图片 自动修改Texture Type

Unity3d 的新版 UI 系统在给我们带来很大便利的同时,也添加了一些小麻烦。每次从电脑中导入图片到 Unity3d 中都需要手动设置Texture Type为Sprite (2D and UI) 及设置 Packing Tag。对于需要打包为一个图集的图片,我们一般把它们放到一个文件夹中。 基于以上,我们可以让图片的 Packing Tag 自动设置为 文件夹的名字。

2015-05-07

Unity3d游戏安装包 极限减少之 四分图、二分图 (NGUI向)

在这个酒香也怕巷子深,游戏不打广告不买用户不刷榜就会死的时代。每个游戏代理都想让CP提供的安装包越小越好,能99M绝对不要100M。但是游戏开发商们在一遍一遍踢出无用的资源,一点一点得把游戏包扣小,发现大小还是减不下来,该怎么办,这时只有拿美术资源开刀了。

2015-04-14

Unity3d 性能优化 OnBecameVisible/OnBecameInvisible

Unity3d 性能优化 OnBecameVisible/OnBecameInvisible

2015-04-13

用C++来实现类Unity3d的AddComponent

用C++来实现类Unity3d的AddComponent 如何使用类名来创建类实例。

2015-04-11

Ogre3d 之使用 Android NativeActivity

昨天把Ogre3d 编译到Android 平台安装之后,再回头看代码才发现,在Android工程中居然没有Java源文件,从Manifest文件中才知道原来使用的是 NativeActivity 。这一下让我犯糊涂,没有Java文件,没有Activity,那我要接入广告或者其它的一些SDK该怎么做呢?如果我要从一个Activity再跳入游戏界面那该怎么做呢?

2015-03-28

jom 多线程执行nmake的工具

jom 多线程执行nmake的工具,直接输入jom就可以执行了

2015-03-27

Unity3d 人物换装之 一个Shader处理3张图片 减少DrawCall

我通过一个例子,将三个带有不同颜色 RGB的立方体,合并Mesh和材质到Character这一个GameObject中。这样原本对3个GameObject的操作只需要对Character这一个GameObject进行操作就好了。但是我们的任务还没有完成。

2015-03-24

Unity3d 人物换装 之 Mesh 合并 (材质合并)

中介绍了如何把人物身体部分动画组合起来让人物模型动起来,但是在UnityEditor中可以看到,模型的4个部分是以4个GameObject的形式独立存在的

2015-03-23

Unity64 AStarPath 寻路失效 Bug解决 IOS64 IL2CPP - Bad date/time format in the zip file

把游戏项目迁移到IOS64 上面又出现了自动寻路无效的BUG,在XCode Console中有提示AStarpath异常

2015-03-07

Unity3d 调用 C++ 函数 实现加密防破解 (Android向)

因为Unity 采用C# 作为主要语言,代码编译之后作为DLL存在与执行文件中,这就给我们带来很大的一个问题,反编译非常容易。

2015-02-07

图片打包加密小工具

图片打包加密小工具 可以用来打包加密文件 支持多文件夹

2015-01-24

Unity3d Sqlite数据库

Unity3d Sqlite数据库 sqlite的DLL文件,在Unity安装目录可以找到。

2014-10-09

LitJson C#

LitJson 文章地址 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/24298349

2014-04-22

OpenGL 画直线 WIN7 VS2012

OpenGL 画直线 WIN7 VS2012

2013-10-10

OpenGL VS2012环境搭建以及第一个OpenGL例子(WIN7 64位系统)

OpenGL VS2012环境搭建以及第一个OpenGL例子(WIN7 64位系统)

2013-10-10

Android游戏设计之-------游戏音效的播放 SoundPool

Android游戏设计之-------游戏音效的播放 SoundPool

2013-09-26

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(二)

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(二)

2021-01-19

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(一)

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(一)

2021-01-16

使用Docker简化运维工作 星辉畅娱技术分享.pdf

用Docker简化运维工作 是星辉畅娱的技术分享。内容由我收集网上文章以及个人开发经验组成。用Docker简化运维工作 是星辉畅娱的技术分享。内容由我收集网上文章以及个人开发经验组成。

2019-05-20

一键生成Android/Android-HD/IOS 多尺寸ICON

一键生成Android/Android-HD/IOS 多尺寸ICON

2017-06-17

Lua 单例的实现

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。程序猿说要有单例然后有了单例 这里用 Person 和 Student 来作为例子。有少许解释在代码中。

2015-11-04

Lua 类的继承与override

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。

2015-11-04

Lua 类的继承与函数override

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。

2015-11-04

Lua 中实现类

Lua中是没有类的概念的,但是程序猿说要面向对象,所以就有了。

2015-11-03

C++ 中调用 Lua 函数

在 C++中调用 lua 中的函数并处理返回值

2015-11-03

tolua++ 编译 及使用 简单介绍

tolua++ 编译 及使用 简单介绍 tolua++ 是用来把 C++代码 生成 在Lua中使用的接口的工具,编译步骤比较繁琐。

2015-11-03

使用Qt(mingw)编译FreeType为 .a 静态库

选择Qt来做工具的UI,但是因为安装的是mingw版本的Qt,之前在VS中使用的lib静态库这一下就派不上用场了,网上搜索到可以用工具把 lib 文件转换成 .a 文件,但是自己尝试后没有生成成功,加之这种转换也有各种局限性,所以还是把 FreeType的源代码下过来,用Qt新建一个Lib工程来编译。

2015-08-26

Unity3d 在Inspector 中 设置添加回调函数

在做一些开场动画或者其它指定事件触发 一类功能时,需要在编辑环境下设置添加回调函数。 一开始尝试直接使用delegate 来编写,测试发现没有效果,在谷歌搜索到Unity论坛有人提到 delegate 不能被序列化到Inspector 中使用,建议使用 UnityEvent 。

2015-07-16

C#中使用Obsolete标志代码过期

C#中使用Obsolete标志代码过期

2015-07-10

TexturePacker UGUI Importer

TexturePacker UGUI Importer TexturePacker官方的图片导入处理插件

2015-06-23

LZMA C# SDK 结合 UPK打包 多文件夹 Unity3d实例

LZMA C# SDK 结合 UPK打包 多文件夹 Unity3d实例

2015-06-22

LZMA C# SDK 子线程压缩与解压缩 Unity3d实例

计划在项目中使用 不压缩的Assetbundle ,所以需要对Assetbundle 进行手动压缩打包,因为之前有对 十万个冷笑话的打包分析,所以这次坚定选择 LZMA压缩算法来压缩Assetbundle。

2015-06-22

Mono2.0 对C#闭包 与 donet 不同的实现导致Unity的Bug 及解决方案

Mono2.0 对C#闭包 与 donet 不同的实现导致Unity的Bug 及解决方案

2015-06-20

Unity5 Assetbundle简单使用 及 打包Material文件超大的问题

简单的来说,Unity5中新添加的 AB 打包,和我们平时使用的方式一样,原理就是 为每个文件创建一个依赖文件,然后汇总到一个总的依赖文件中,在游戏最开始运行的时候需要加载这个 总的依赖文件,然后加载 Assetbundle的时候,从中获取到依赖关系来加载依赖。

2015-06-13

UGUI 实现Button长按效果(RepeatButton)

在商店中购买、在背包中出售、使用一种物品的情况下,需要对按钮进行长按处理,来快速增加或减少 物品个数。在Unity的 GUI中有一个RepeatButton可以用,在NGUI中有OnPressed 回调可以使用,但是在 UGUI 中的 Button 并没有这种功能,就需要自己添加。

2015-06-10

慎用Outline ,UGUI Outline实现原理分析

使用 UGUI 制作背包的时候,同事发现如果背包中添加了大量的物品,比如两百个,Unity就会出错,提示 Canvas element contains more than 65535 vertices. This is not supported 。意思就是 Canvas下面的顶点数过多。

2015-06-06

空空如也

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