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原创 UGUI 实现无限滚动

界面中大量使用了 Outline 以及界面复杂度较高,在邮件 等需要超长滚动列表的界面,就会十分卡顿。既然美术与策划同学不能妥协,那就来优化代码。按照滚动区域的属性,展示给玩家看的只是一小块区域,比如列表中有100封邮件,其实只要显示个七八封就够了,剩下的,在向上滑动的时候,把第一排移动到最后一排,替换内容。

2016-05-31 22:47:01 16993 9

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (7-3) 在地形中使用顶点颜色做混合

在地形中,原本我们应该要有一张图片存储 用来做混合的数据,但是多一张图就需要更多系统资源来处理。既然顶点数据中有color 数据,那么我们在做模型的时候可以把数据刷到顶点颜色中,就省了这一张图。

2016-05-13 00:14:14 7766

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (7-2) Surface Shader 中实现 顶点动画

使用顶点函数,我们可以访问网格中的每个顶点位置。这使我们在着色器运行的过程中可以动态的改变顶点位置。创造出丰富的效果。

2016-05-12 01:14:52 11948 1

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (7-1) 在Surface Shader 中 访问 顶点颜色

在OpenGL中,需要顶点着色器和片段着色器的支持才能进行正确的渲染,在顶点着色器中,每一帧 对 场景中物体的每个顶点都要执行一次处理。如果自己使用OpenGL,需要在C++ 代码读取模型数据,将顶点坐标、顶点颜色、UV坐标传递到顶点着色器中。所以在顶点着色器中 ,是可以对顶点数据进行修改的。

2016-05-11 01:19:34 8321

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (6-4) GUI 和 透明度

手机游戏越来越炫丽了,在各色游戏界面的背后离不开透明 的使用以及 渲染队列 控制。

2016-05-10 02:00:34 5314

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (6-3) 修改渲染队列Queue 来 修改渲染顺序

默认情况下,Unity是按照物体与 摄像机 的距离,来决定哪个物体先渲染。远处的物体先渲染,先渲染的物体,就会被都渲染的物体遮挡。但是有的时候,需要让远一点的物体 显示在 近一点的物体的上层,该怎么办?

2016-05-06 23:37:02 5320

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (6-2) 透明裁剪着色器

这一节学习透明裁剪着色器,效果类似于溶解,适合作为怪物死亡的效果。仍然是读取 RGB 通道值,赋值给 alpha,然后指定一个固定值作为标尺,如果 alpha < 标尺,就抛弃这个片段,也就是裁减掉不显示。

2016-05-06 14:47:18 5221

原创 Unity Shaders and Effects Cookbook (6-1) 使用 alpha 参数的 半透明着色器

对于游戏项目,透明是很消耗资源的一个操作,在Unity的Profile 中可以很直观的看到透明所消耗的系统资源。在Unity的表面着色器 Surface Shader 中,我们可以很方便的创建一种全透明的效果。如草的表面。这一节学习 通过在 #pragma 语句中添加 alpha 参数 来使用透明功能。

2016-05-06 00:56:36 4690

UGUI 屏幕适配 导致 BoxCollider无效 解决记录

昨天导出安卓包之后,在我的MX2上安装,测试发现 子弹碰到 敌机 毫无反应,敌机碰到我的飞机毫无反应,因为设计时的屏幕尺寸是640x940,而MX2是800x1280。第一反应是屏幕分辨率问题。

2015-06-04

Unity3d调用Lua

前面介绍了在 Unity3d 中通过 Plugin 功能来调用 C++ DLL 中的函数 以及回调的使用方法,但最终目的还是让 Unity3d 中可以调用 Lua 脚本中的函数,现在来实现。 首先关注前面两篇文章: 1、Unity3d 调用C++ DLL (Win平台) 2、Unity3d 调用 C++ DLL之 DLL回调Unity3d (C++ DLL回调 C#函数)

2015-05-16

在Unity3d中使用C++ DLL

在Unity3d中使用C++ DLL

2015-05-14

扩展Unity3d 组件方法,简化API使用 - C#特性之 Extension Method

我们知道,Unity使用的是 Mono ,而Mono 是C# 的一套开源的实现,C#中的大部分特性在Mono中都已经被实现了。包括 C# 的Extension Method 。

2015-05-10

Unity3d 导入图片 自动修改Texture Type

Unity3d 的新版 UI 系统在给我们带来很大便利的同时,也添加了一些小麻烦。每次从电脑中导入图片到 Unity3d 中都需要手动设置Texture Type为Sprite (2D and UI) 及设置 Packing Tag。对于需要打包为一个图集的图片,我们一般把它们放到一个文件夹中。 基于以上,我们可以让图片的 Packing Tag 自动设置为 文件夹的名字。

2015-05-07

Unity3d游戏安装包 极限减少之 四分图、二分图 (NGUI向)

在这个酒香也怕巷子深,游戏不打广告不买用户不刷榜就会死的时代。每个游戏代理都想让CP提供的安装包越小越好,能99M绝对不要100M。但是游戏开发商们在一遍一遍踢出无用的资源,一点一点得把游戏包扣小,发现大小还是减不下来,该怎么办,这时只有拿美术资源开刀了。

2015-04-14

Unity3d 性能优化 OnBecameVisible/OnBecameInvisible

Unity3d 性能优化 OnBecameVisible/OnBecameInvisible

2015-04-13

用C++来实现类Unity3d的AddComponent

用C++来实现类Unity3d的AddComponent 如何使用类名来创建类实例。

2015-04-11

Ogre3d 之使用 Android NativeActivity

昨天把Ogre3d 编译到Android 平台安装之后,再回头看代码才发现,在Android工程中居然没有Java源文件,从Manifest文件中才知道原来使用的是 NativeActivity 。这一下让我犯糊涂,没有Java文件,没有Activity,那我要接入广告或者其它的一些SDK该怎么做呢?如果我要从一个Activity再跳入游戏界面那该怎么做呢?

2015-03-28

jom 多线程执行nmake的工具

jom 多线程执行nmake的工具,直接输入jom就可以执行了

2015-03-27

Unity3d 人物换装之 一个Shader处理3张图片 减少DrawCall

我通过一个例子,将三个带有不同颜色 RGB的立方体,合并Mesh和材质到Character这一个GameObject中。这样原本对3个GameObject的操作只需要对Character这一个GameObject进行操作就好了。但是我们的任务还没有完成。

2015-03-24

Unity3d 人物换装 之 Mesh 合并 (材质合并)

中介绍了如何把人物身体部分动画组合起来让人物模型动起来,但是在UnityEditor中可以看到,模型的4个部分是以4个GameObject的形式独立存在的

2015-03-23

Unity64 AStarPath 寻路失效 Bug解决 IOS64 IL2CPP - Bad date/time format in the zip file

把游戏项目迁移到IOS64 上面又出现了自动寻路无效的BUG,在XCode Console中有提示AStarpath异常

2015-03-07

Unity3d 调用 C++ 函数 实现加密防破解 (Android向)

因为Unity 采用C# 作为主要语言,代码编译之后作为DLL存在与执行文件中,这就给我们带来很大的一个问题,反编译非常容易。

2015-02-07

图片打包加密小工具

图片打包加密小工具 可以用来打包加密文件 支持多文件夹

2015-01-24

Unity3d Sqlite数据库

Unity3d Sqlite数据库 sqlite的DLL文件,在Unity安装目录可以找到。

2014-10-09

LitJson C#

LitJson 文章地址 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/24298349

2014-04-22

OpenGL 画直线 WIN7 VS2012

OpenGL 画直线 WIN7 VS2012

2013-10-10

OpenGL VS2012环境搭建以及第一个OpenGL例子(WIN7 64位系统)

OpenGL VS2012环境搭建以及第一个OpenGL例子(WIN7 64位系统)

2013-10-10

Android游戏设计之-------游戏音效的播放 SoundPool

Android游戏设计之-------游戏音效的播放 SoundPool

2013-09-26

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(二)

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(二)

2021-01-19

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(一)

OpenGL ES 学习教程(十七) Unity GPU Instance 原理及 GLES 实现(一)

2021-01-16

使用Docker简化运维工作 星辉畅娱技术分享.pdf

用Docker简化运维工作 是星辉畅娱的技术分享。内容由我收集网上文章以及个人开发经验组成。用Docker简化运维工作 是星辉畅娱的技术分享。内容由我收集网上文章以及个人开发经验组成。

2019-05-20

一键生成Android/Android-HD/IOS 多尺寸ICON

一键生成Android/Android-HD/IOS 多尺寸ICON

2017-06-17

Lua 单例的实现

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。程序猿说要有单例然后有了单例 这里用 Person 和 Student 来作为例子。有少许解释在代码中。

2015-11-04

Lua 类的继承与override

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。

2015-11-04

Lua 类的继承与函数override

Lua中没有类的概念,但是程序猿说要面向对象,然后就有类。程序猿说要继承 和override,然后就有了继承 和 override 。

2015-11-04

Lua 中实现类

Lua中是没有类的概念的,但是程序猿说要面向对象,所以就有了。

2015-11-03

C++ 中调用 Lua 函数

在 C++中调用 lua 中的函数并处理返回值

2015-11-03

tolua++ 编译 及使用 简单介绍

tolua++ 编译 及使用 简单介绍 tolua++ 是用来把 C++代码 生成 在Lua中使用的接口的工具,编译步骤比较繁琐。

2015-11-03

使用Qt(mingw)编译FreeType为 .a 静态库

选择Qt来做工具的UI,但是因为安装的是mingw版本的Qt,之前在VS中使用的lib静态库这一下就派不上用场了,网上搜索到可以用工具把 lib 文件转换成 .a 文件,但是自己尝试后没有生成成功,加之这种转换也有各种局限性,所以还是把 FreeType的源代码下过来,用Qt新建一个Lib工程来编译。

2015-08-26

Unity3d 在Inspector 中 设置添加回调函数

在做一些开场动画或者其它指定事件触发 一类功能时,需要在编辑环境下设置添加回调函数。 一开始尝试直接使用delegate 来编写,测试发现没有效果,在谷歌搜索到Unity论坛有人提到 delegate 不能被序列化到Inspector 中使用,建议使用 UnityEvent 。

2015-07-16

C#中使用Obsolete标志代码过期

C#中使用Obsolete标志代码过期

2015-07-10

TexturePacker UGUI Importer

TexturePacker UGUI Importer TexturePacker官方的图片导入处理插件

2015-06-23

LZMA C# SDK 结合 UPK打包 多文件夹 Unity3d实例

LZMA C# SDK 结合 UPK打包 多文件夹 Unity3d实例

2015-06-22

LZMA C# SDK 子线程压缩与解压缩 Unity3d实例

计划在项目中使用 不压缩的Assetbundle ,所以需要对Assetbundle 进行手动压缩打包,因为之前有对 十万个冷笑话的打包分析,所以这次坚定选择 LZMA压缩算法来压缩Assetbundle。

2015-06-22

Mono2.0 对C#闭包 与 donet 不同的实现导致Unity的Bug 及解决方案

Mono2.0 对C#闭包 与 donet 不同的实现导致Unity的Bug 及解决方案

2015-06-20

Unity5 Assetbundle简单使用 及 打包Material文件超大的问题

简单的来说,Unity5中新添加的 AB 打包,和我们平时使用的方式一样,原理就是 为每个文件创建一个依赖文件,然后汇总到一个总的依赖文件中,在游戏最开始运行的时候需要加载这个 总的依赖文件,然后加载 Assetbundle的时候,从中获取到依赖关系来加载依赖。

2015-06-13

UGUI 实现Button长按效果(RepeatButton)

在商店中购买、在背包中出售、使用一种物品的情况下,需要对按钮进行长按处理,来快速增加或减少 物品个数。在Unity的 GUI中有一个RepeatButton可以用,在NGUI中有OnPressed 回调可以使用,但是在 UGUI 中的 Button 并没有这种功能,就需要自己添加。

2015-06-10

慎用Outline ,UGUI Outline实现原理分析

使用 UGUI 制作背包的时候,同事发现如果背包中添加了大量的物品,比如两百个,Unity就会出错,提示 Canvas element contains more than 65535 vertices. This is not supported 。意思就是 Canvas下面的顶点数过多。

2015-06-06

空空如也

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