谈谈小弟最近暗自干些什么勾当(LGame WP版开发进度汇报)

时间过得真快,一转眼又快到农历新年,小弟也很久没在博客露面,趁此机会出没一下,免得被人误解赶潮流“回老家结婚”去了……

其实小弟最近不出现,并不代表着放弃了这个博客,更不代表着这个博客的更新会缓慢下来。相反,小弟最近并非不再活跃,而是一直在暗地里搞阴谋诡计(^^)~话说SVN中的JavaSE与Android版LGame-0.3.3都更新了好几次,文档也偷偷写了一部分,C#版的扩展包也快写完(核心包去年就写完了),C/C++版也完成了将近一半。等到这些都搞定,小弟就有底气在网络上多折腾一阵。

文档中的两张LGame架构草图:




下面,小弟就坡下驴的谈谈LGame的WP版,即C#版本。

其实提到LGame的C#版,不过是一个LGame for XNA的版本,简称为"LFX"(版本号与LGame Java最新版同步,首个版本即LFX-0.3.3)。因为该版本底层封装于XNA,故而不仅可以使用在WP平台,也可以发布到Windows或XBOX360环境当中(算上Mono的话,范围将更广)。

以下为C#版与Java版的差异性声明:


1、C#版并不是Java语法的跨平台版本,而是API级别的架构迁移。因此,虽然与Java版基本架构一致,但细节处差异仍需要自行处理(比如C#版中函数首字母大写,重载方式,常用数据类型,关键字的不同等等)。而后续版本小弟会提供语法转义工具,可以实现Java与C#的语法互换。

2、C#版不具备全部的Android特有API(-_-|||……),但大多数常用Java API,则可以通过该版本提供的JavaRuntime类库进行调用(功能仿造,不用的话没有强制要求,光这点多用了150多KB的代码)。


3、C#版核心包中将不使用任何非默认引入References的支持库,以免生成Windows或XBOX360游戏时出现问题。比如C#版的Store包使用System.Data.Linq实现,而该引用非默认存在,所以保险起见暂时被剔除到核心包之外,以单独包可选方式存在。

PS:关于这点,小弟最近可能将JavaSE版的Store包代码移到此处,用IsolatedStorageFile再做一个文本存储的实现,而后让两种实现自动匹配。即环境允许使用DataContext时则使用,不能时采取纯文本操作,这样就不必外置了。不过,与Android版相比有一个进步,那就是C#版核心包中直接内置了Box2D接口,而不必调用扩展包(仅限Android版用到的Box2D API,用C#重写了一遍实现)。


4、Android版LGame中默认的屏幕大小为480x320(竖屏则为320x480),而在C#版中被修改为800x480(为了照顾WP模拟器的默认大小与微软菜市场需求),如需移植Android项目,请通过MaxScreen函数进行修订,否则LGame C#版屏幕大小会与直接移植的Android版屏幕大小出现差异(事实上,由于目前示例皆移植自Android版,所以移植的示例运行时画面全部使用了缩放,也就是设定了MaxScreen(480,320))。


5、C#版中将不具备任何GLES接口(这个,是微软的东西……),在GLEx类中也将不能如Android版返回GL10或GL11的调用,而只能返回GraphicsDevice与SpriteBatch(不过,依旧仿制有常用OpenGL接口)。


6、事实上,使用LGame的C#版绝不意味着放弃XNA,因为C#版的执行类LFXPlus即Game的子类,它的API中已包含有LGame Android版的LGameAndroid2DActivity与XNA的Microsoft.Xna.Framework.Game类的全部函数,完全可以在其中进行正常的XNA操作,且能与标准LGame操作之间自由切换(C#版提供有一个特殊的XNAGame类,API和标准XNA的Game类一比一,可以同切换Screen一样直接切换该类)。


7、受环境限制,C#版在配置上会比Android版更麻烦一点,因此在C#版中新增了一个Android没有的XNAConfig类,用以通过预配置资源的方式简化流程,以求更简便的管理诸如spritefont等资源文件的切换,具体等正式发布时会细说。


C#版初始类代码结构如下图所示(因为LFXPlus是Game的子类,所以继承LFXPlus就等于继承Game):


C#版Screen结构如下图所示:


实际游戏运行画面如下图所示(AVG模块运行):


WP中最让人郁闷的地方在于,封闭空间的特性,逼得人只能将额外资源放入网络或者XAP文件中(编译WP项目生成的文件即XAP,如同Android的APK),但设定上又比Android或iOS麻烦,因为WP环境下模拟器动不动就弹“System.MethodAccessException”(更准确的讲,是常规资源加载方式至少在模拟器层面都会弹出这个异常,也就是正常加载的路被微软堵死了,逼着人用Content.Load方式,但这货又不支持文本和压缩文件等|||)很多资源加载方式根本不能用,虽然很可能是模拟器的权限问题,但小弟对此又不放心(不敢肯定微软究竟有什么阴谋……),目前只好先按照最低环境走,LGame将只支持声明好的资源文件数据流加载.

也就是说,C#版LGame必须先手动声明资源的编译类型(即加载非Content.Load支持的,诸如Texture,SpriteFont,Model等类型之外的资源时),才能正常加载数据(包括上图中出现的def.loon文件)。


具体的讲,LGame的数据流加载支持"Build Action"设定为Content或Resource模式构建的资源,不过有两点需要注意:

一,如果资源类型设定为Content,则Copy Output directory不能是Do not copy,否则不能将资源打包到编译产生的XAP。

二,如果资源类型设定为Resource,则必须引入了System.Windows支持(标准WP应用,标准Silverlight应用,乃至Silverlight与XNA混合应用都默认加载了这个支持库,唯独标准XNA默认没有此支持库,才吓得小弟默认情况下不敢往dll存资源,生怕跨平台会出问题,不然根本不必额外配置资源部署),否则不能读取dll中文件。

三,如果直接向自动生成的Content项目拖拽或添加非标准文件(向没用过WP的同志说明一下,这货是创建基于XNA的WP项目时微软自动生成的,专门用来存资源),则编译可能无法正常进行(WP默认的Content工程只能引入如下图几种管道支持的文件,不得不说,WP在权限这点上简直被塞班附体了)。所以,上述操作建议在主体工程进行。



PS:但是,如果以Content模式运行资源编译,目录又与Content文件夹一致(即在主体工程新建个"Content"文件夹,再往下面放资源),打包后的文件目录同样会在默认的Content目录下,运行时也不会有任何特殊情况发生,不知道微软限制个什么意思|||。


附带一提,微软的XAP包本身不过是一个标准的不能再标准的Zip文件,解压后是含dll在内的全部游戏资源,用Reflector反编译dll,产生的源码足以直接生成原始工程。亲测了几个比较热门的WP游戏与应用,稍微配置下都能直接运行……不是小弟拿微软说事,单论代码安全性,XAP简直还不如APK包(好歹反编译出的APK源码很难直接生成可用的Java工程啊~而XAP面对Reflector则一律秒杀成可用C#项目~),哎。

所以,使用WP的话,就请在资源保护上多下点力气吧,否则你每发布一个应用,同时也上传了一个100%的开源工程。


————————————————

说真的,LGame的C#版,应该说今天也能发布,因为核心包已经完全能够在WP环境正常运行(生成Windows游戏也没问题,XBOX360没环境,无法测试,理论上讲无碍)。小弟发这篇博文前,就曾思虑再三要不要今天先放出来再说,不过考虑到有点小问题还没处理好(在SPRG模块上有隐藏Bug,而且新增的RTS模块还没写完),所以暂时还是先不发布了……不过很快就会解决。

实际上,封装XNA做引擎比直接用Java做游戏引擎简单太多(好吧,小弟承认最近语言排行榜C#和C++上升也有小弟一份功劳,在Google查相关资料,多少也会影响点结果)。最近几天会先把C#版彻底搞定,然后就能踏踏实实做C/C++版了。话说Java版和C#版在平台局限性上比较强,同时使用Java、C#、C/C++三种语言也稍微麻烦点,如果想移植更简便,始终要靠C/C++版做全平台支持(LGame的C/C++版渲染核心为SDL的二次封装,跑PSP都没问题(亲测))。

移植开发真的很省事,既不用考虑逻辑问题,又不必考虑算法,只要做代码转义照搬即可,不过到年底小弟垒码率自然下降到平时50%机能,所以拖了很久~
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