【VC++游戏开发#八】2D篇 —— 动画:一个跑酷游戏的小Demo

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最近两天稍微空闲点儿,故又有时间来写博客了


由于对游戏编程的喜好,因此最近一直都在借用MFC框架来模拟2D游戏中常见的场景和效果,幻灯片反弹粒子系统重力……当然也写了两个小游戏:<空中大战>、<Hold On>,可能在后期还会出一个小游戏,敬请期待吧^_^……


So,今儿来实现一个什么样的效果呢?

一直关注本博客的朋友可能知道(我上期已经小有透露)——对,就是跑酷游戏的小Demo,实现游戏中常见的一个特效:动画


Ok,下面进入今天的正题





一、效果演示


        注:由于csdn博客编辑对gif的支持有局限性故以后就用静态的截图代替了,更好的效果请运行资源中的可执行程序(exe)


运行效果截图:





怎么样,还是蛮不错的吧,呵呵:)




二、准备工作


1、两张用于滚动的背景jpg,16帧人物跑动的png素材(很多,就不贴出来了)

2、来一首悦耳的背景音乐

3、类图

             



三、实现细节


程序有两大特点:背景的滚动和人物跑动,这都是动画的元素

我封装了两个C++类:CScene(场景,负责背景滚动), CCharacter(人物,负责跑动动画)


实现原理剖析:

1、背景滚动

熟悉本博客的应该知道,我在前期写的游戏<空中大战>中就已经实现了这个技术,而且已经做了很详细的剖析,这里呢再一次贴出我之前自己绘制的原理图,方便大家理解:

(红框区域的1、2分别表示在内存中绘制的两张连续的背景 , 蓝色区域表示窗口客户区)

(如此循环,给人视角效果就是这两张背景在连续的变换)

2、人物跑动动画

其实这个效果很简单,主要是素材,需要一个连贯的16帧人物跑动图片,然后重复对每一帧图片的切换,频率快了,看起来就是一个连贯的动画效果——其实这也是视频的制作原理


原理差不多了,下面来看看具体的代码剖析吧……




四、代码剖析


主要讲一下我封装的两个类,View窗口中代码就直接贴出来(但依然有详尽注释)


我封装的两个类

1、CScene

(1)、程序中用了两张图,起始背景和用于滚动的背景,因此首先需要两个CImage对象:m_imgSttm_imgNxt作为该类的成员变量

(2)、另外,起始背景不参与后期背景滚动操作,因此我们还要有一个是否贴起始背景的标识m_isStart

(3)、再就是背景需要移动,水平x坐标是变化的,故还得需要一个成员变量:m_bgX

以下是该类的成员变量:

//成员变量
private:
	CImage	m_imgStt;//起始背景
	CImage	m_imgNxt;//滚动背景
	int		m_bgX;//背景的x坐标

	bool	m_isStart;//是否开始

 


成员函数不用多说什么,都是必须的。以下是该类成员函数的声明:

//成员函数
public:
	bool InitScene();//初始化场景
	void MoveBg();//移动背景
	绘制场景(注:这里bufferDC是引用参数)
	void StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient);
	void ReleaseScene();//释放内存资源


 

成员函数的实现:

//初始化场景
bool CScene::InitScene()
{
	this->m_imgStt.Load(L"res\\bgStart.jpg");
	this->m_imgNxt.Load(L"res\\bgNext.jpg");

	//如果加载失败, 返回false
	if(this->m_imgStt.IsNull() ||
		this->m_imgNxt.IsNull())
	{
		return false;
	}

	//开始为真, 背景起始坐标为0
	this->m_isStart = true;
	this->m_bgX = 0;

	//播放背景音乐
	mciSendString(L"open res\\bgm.mp3 alias bgm", NULL, 0, NULL);
	mciSendString(L"play bgm repeat", NULL, 0, NULL);
	return true;
}

//绘制场景
void CScene::StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient)
{
	//设置缩放图片的模式为:COLORONCOLOR, 以消除像素重叠
	bufferDC.SetStretchBltMode(COLORONCOLOR);

	//如果到了左边界, 回到起点
	if(m_bgX <= -rClient.Width())
	{
		m_bgX = 0;

		if(m_isStart)
			m_isStart = false;
	}

	//客户区宽度
	int cltWth = rClient.Width();

	rClient.right = cltWth + m_bgX;
	rClient.left = m_bgX;

	//如果是开始就绘制起始背景
	if(m_isStart)
	{
		this->m_imgStt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);
	}
	//将下一张背景作为起始背景
	else
	{
		this->m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);
	}

	//绘制下一张背景
	rClient.left += cltWth;
	rClient.right += cltWth;
	m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);
}

//移动背景
void CScene::MoveBg()
{
	//移动背景
	m_bgX -= 6;
}

//释放内存资源
void CScene::ReleaseScene()
{
	if(!m_imgStt.IsNull())
		this->m_imgStt.Destroy();

	if(!m_imgNxt.IsNull())
		this->m_imgNxt.Destroy();

	mciSendString(L"close bgm", NULL, 0, NULL);
}


 

2、CCharacter

(1)、由于mfc的限制,我觉得响应WM_SIZE消息来获得窗口客户区的Rect显得不是那么方便,所以我在该类中直接用两个静态常量成员来标识窗口客户区的宽度(VIEWWIDTH)和高度(VIEWHEIGHT)

(2)、要用到16帧人物跑动的图片,所以需要一个静态常量成员MAXFRAME=16,以及一个CImage数组m_imgCharacter[MAXFRAME],还需要一个成员变量标识当前应该贴的是哪一帧m_curFrame

(3)、当人物跑到窗口客户区水平中央时,才停止移动坐标,故还得要个成员变量m_leftTop来标识当前帧的坐标

以下是该类的常量成员和变量成员:

//静态常成员变量
private:
	//最大帧数:16
	static const int MAXFRAME = 16;
	//视口客户区宽度
	static const int VIEWWIDTH = 790;
	//视口客户区高度
	static const int VIEWHEIGHT = 568;

//成员变量
private:
	CImage	m_imgCharacter[MAXFRAME];//人物
	CSize	m_sCharacter;//人物大小
	CPoint	m_leftTop;//人物的位置(左上角点)
	int		m_curFrame;//人物的当前帧



以下是成员函数的声明及实现:
//成员函数
public:
	//初始化人物
	bool InitCharacter();

	//向前移动
	void MoveFront();

	//下一帧
	void NextFrame();

	//绘制人物(注:这里bufferDC是引用参数)
	void StickCharacter(CDC& bufferDC);

	//释放内存资源
	void ReleaseCharacter();


//初始化人物
bool CCharacter::InitCharacter()
{
	int i;
	CString path;

	//初始化每一帧
	for(i=0; i<this->MAXFRAME; i++)
	{
		//一个小技巧——获取人物每一帧png的路径
		path.Format(L"res\\%d.png", i+1);

		this->m_imgCharacter[i].Load(path);

		//如果加载失败
		if(this->m_imgCharacter[i].IsNull())
		{
			return false;
		}
	}

	//初始化人物大小
	int w = m_imgCharacter[0].GetWidth();
	int h = m_imgCharacter[0].GetHeight();
	this->m_sCharacter.SetSize(w, h);

	//初始化人物位置
	this->m_leftTop.SetPoint(0,
		VIEWHEIGHT - h - ELEVATION);

	//初始化为第1帧
	this->m_curFrame = 0;

	return true;
}

//向前移动(如果移动到了客户区中间, 不继续移动了)
void CCharacter::MoveFront()
{
	int border = (VIEWWIDTH - m_sCharacter.cx) / 2;

	if(this->m_leftTop.x <= border)
	{
		this->m_leftTop.x += 4;
	}
}

//下一帧
void CCharacter::NextFrame()
{
	//------------------------------------------
	// 本可以直接使用求余运算, 但是%求余运算速
	// 度及效率不好, 所以使用简单的判断操作代替
	//------------------------------------------

	//进入下一帧
	this->m_curFrame++;

	if(this->m_curFrame == this->MAXFRAME)
		this->m_curFrame = 0;
}

//绘制人物
void CCharacter::StickCharacter(CDC& bufferDC)
{
	int i = this->m_curFrame;
	//透明贴图
	this->m_imgCharacter[i].TransparentBlt(bufferDC,
		this->m_leftTop.x, this->m_leftTop.y,
		this->m_sCharacter.cx, this->m_sCharacter.cy,
		RGB(0, 0, 0));
}

//释放内存资源
void CCharacter::ReleaseCharacter()
{
	for(int i=0; i<this->MAXFRAME; i++)
		this->m_imgCharacter[i].Destroy();
}


 



最后直接贴出View窗口的处理及相关定义
//计时器ID
#define ID_TIMER_BG 100//变换背景
#define ID_TIMER_Character 101//变换人物

 

//成员变量
private:
	CScene		m_scene;//场景
	CCharacter	m_char;//人物

 

void CChildView::OnPaint() 
{
	CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文

	//---------双缓冲贴图---------------
	CDC bufferDC;
	CBitmap bufferBmp;

	//获取窗口客户区大小
	CRect cltRect;
	this->GetClientRect(&cltRect);

	bufferDC.CreateCompatibleDC(NULL);
	bufferBmp.CreateCompatibleBitmap(&dc,
		cltRect.Width(), cltRect.Height());
	bufferDC.SelectObject(bufferBmp);

	//绘制场景
	m_scene.StickScene(bufferDC, cltRect);

	//绘制人物
	m_char.StickCharacter(bufferDC);

	//贴到客户区
	dc.BitBlt(0, 0, cltRect.Width(), cltRect.Height(),
		&bufferDC, 0, 0, SRCCOPY);

	//释放内存资源
	bufferBmp.DeleteObject();
	bufferDC.DeleteDC();
}

 

int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
	if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
		return -1;

	//-----------初始化工作------------

	//场景初始化失败
	if(!m_scene.InitScene() ||
		!m_char.InitCharacter())
	{
		AfxMessageBox(L"图片资源加载失败");
		exit(0);
	}

	//设置定时器
	SetTimer(ID_TIMER_BG, 10, NULL);
	SetTimer(ID_TIMER_Character, 40, NULL);

	return 0;
}

 

void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
	switch(nIDEvent)
	{
	//移动背景
	case ID_TIMER_BG:
		m_scene.MoveBg();
		break;

	//移动人物并切换到下一帧
	case ID_TIMER_Character:
		m_char.MoveFront();
		m_char.NextFrame();
	}

	//重绘客户区
	InvalidateRect(NULL, false);

	CWnd::OnTimer(nIDEvent);
}

 

void CChildView::OnDestroy()
{
	CWnd::OnDestroy();

	//关闭计时器
	KillTimer(ID_TIMER_BG);
	KillTimer(ID_TIMER_Character);

	//释放内存资源
	m_scene.ReleaseScene();
	m_char.ReleaseCharacter();
}

 



五、零积分源码下载

点击下载源代码





最后还是送大家一句真言,和大家共勉:

       每天早上醒来时,我们可以有两个简单的选择,回头去睡,继续做梦,或者起身去追逐梦想,选择权在你手上。


What's your choice?^_^



好了,本次游戏效果模拟到此结束,圣诞节我们再相会吧~

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