Unity贴图笔记

Texture.wrapMode 循环模式
在UnityShader写贴图UV旋转时,简单代码如下:

half4 frag(v2f i) : COLOR
{
    float2 uv = i.uv.xy - float(0.5,0.5);//让uv坐标回到中心点,围绕中心点旋转
    //由2D向量旋转变换矩阵可得下面公式
    float2 rotate = float2(cos(_RSpeed * _Time.x),sin(_RSpeed * _Time.x));
    uv = float2(uv.x * rotate.x - uv.y * rotate.y,uv.x * rotate.y + uv.y * rotate.x);
    uv += float2(0.5,0.5);//让uv坐标回到本身位置
    half4 c = tex2D(_MainTex,uv) * _Color;
    return c;
}

运行时会发现贴图四个角会有重叠出现,因此可在贴图设置选择wrapMode循环模式为Clamp
Texture.filterMode 过滤模式
大概作用是改变贴图远近锯齿显示,调整贴图画质,优化画面。
Filter Mode 当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。共有三种选择:
Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close),一般用于近距离的模糊或者锯齿;
Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close),;
Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊,远近都可以得到很好的显示;
参考:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/22794773
Mip-Map
大概作用是使贴图根据当前不同的分辨率而让贴图选择不同的显示分辨,会增加贴图大小,但会使画面好看。

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