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自定义博客皮肤

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机器猫的CG空间

记录一个菜鸟的成长

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原创 与国同庆!

<br />明天就22岁了!<br /> <br /> <br />细数工作后进步了很多,从对mel一知半解到现在熟练运用,先后学习了python和vue,摸了api和houdini。<br /> <br />最近继续使劲儿摸api和c++,c++这东西能用很简单但精通的确需要时间……感觉同时摸两门东西是正好的,三门有点滥情,导致精神乏力。等摸完c++继续houdini,Maya api和houdini并行的好处是可以不断山寨houdini的op,一边为mayaer提供方便一边提高自己能力。嘎嘎<br />

2010-09-30 22:54:00 1645

原创 polyRay 1.0.1

polyRay 1.0.1<br /> <br />加入了Manipulator,可以随意调整投射向量和投射点了0.0 <br /> <br /> <br /><br />                  图1<br /> <br />图1为使用polyRay进行Fake real-time shadow, 很烂的想法。。。<br /> <br /> 

2010-09-30 20:45:00 769

转载 彻底了解指针数组,数组指针,以及函数指针,以及堆中的分配规则

<br />转自 http://www.cnblogs.com/JCSU/articles/1051729.html<br /> <br />一 :关于指针和堆的内存分配 <br />先来介绍一下指针 : 指针一种类型,理论上来说它包含其他变量的地址,因此有的书上也叫它:地址变量。既然指针是一个类型,是类型就有大小,在达内的服务器上或者普通的PC机上,都是4个字节大小,里边只是存储了一个变量的地址而已。不管什么类型的指针,char * ,int * ,int (*) ,string * ,float * ,

2010-09-28 20:52:00 585

原创 今天的收获

常量折叠<br />constant   folding,   一种编译优化技术。例如:2+2   应该在编译是就处理为4 <br /><br /><br />比如你有以下代码。 <br />const   double     PI   =   3;141592653589793; <br />const   double   d   =   10.0; <br />const   double   c   =   d/2*PI; <br />在编译时如果使用到c就用计算的结果来代替,这就是“常量折叠” 

2010-09-26 20:59:00 629 1

原创 类成员指针

<br />class Num{public: int num; void output()const { int Num::*pnum = &Num::num; cout<<"Num is "<<this->*pnum<<endl; } Num(int n):num(n){}; void f1()const{ cout<<"f1"<<endl; } void f2()const{ cout<<"f2"<<endl; }};int _t

2010-09-24 22:12:00 540

原创 clearEdges released.

<br />在做爆破效果的时候参照的blur工作室的breakdown,感觉里面的模型处理的特别好,而且拍屏全无模型经过镶嵌操作后所形成的"杂边",即所连接的两个面的夹角为0的边,所以看起来特别干净。当时用mel写了一个工具suClearEdges.mel,达到了想要的效果。<br />如图1.<br /> <br /> <br /><br /> <br /><br />                           [图1]<br /> <br />但是mel作为一种脚本,性能是比较低的。于是前阵子

2010-09-21 20:44:00 1465 9

原创 suDebug 改进~~

点击正文查看

2010-09-21 10:41:00 1054

原创 自定义你的Maya Node的icon!!

<br />终于弄明白了自定义图标的方法,分享一下。转载请注明出处,blog.csdn.net/cuckon<br /> 自定义Outline中Node的图标:<br /> 创建xpm图片(使用imgcvt.exe转换吧~)命名为out_yourNodesName.xpm复制到MayaMain/icons下,重启Maya,createNode然后到outline中,哈哈?<br /> 自定义HyperShade中Node的图标:<br /> 如果没有安装BonusTools,装BT在前视图中绘制poly,并

2010-09-17 23:38:00 1624

原创 AEpolyRayTemplate.mel

【图】Node's AE interface is ready!!自学能力上来了就是好啊,1个小时之前我对属性面板界面的编写还一无所知,一个小时候就把polyRay的属性界面写好了。

2010-09-15 23:08:00 949

原创 command的syntax构建流程

一个command可以有很多参数,分为3种:flag参数,带“-”的。如 setAttr -type "string" "Hello!" node.stringarg参数,为跟着flag参数之后,而且必须指定的,如 setAttr -type "string" "Hello!" node.string 或者move -a 3 0 0 objcommand参数,可选的,如move 0 1 0 pCube1其中arg参数和command参数不可共存为一个命令添加flag,需要addFlag函数,arg需要对应的

2010-09-14 21:56:00 953

转载 C++ 运算符优先级列表

<br /><br />The operators at the top of this list are evaluated first. Operators within a group have the same precedence. All operators have left-to-right associativity unless otherwise noted.<br /> PrecedenceOperatorDescriptionExampleOverloadableAssociati

2010-09-14 13:22:00 602

原创 升级到051.018

<br />PC升级有变砖风险,那10分钟真是提心吊胆!<br /> <br />升级了,系统非常流畅了!

2010-09-13 20:19:00 632

原创 Shave + 3Delight解决毛发渲染

<br />草的制作和渲染方案有很多种,Maya fur/面片/PE/Shave,当前项目使用的shave,配合SW渲染,发现草抖动的很要命,于是换成MR,渲染速度下降,但得益于MR强大的抗锯齿能力草的抖动解决,但还有一个问题难以解决,就是层层叠叠的树叶面片造成了草的遮罩渲染不正确。<br /> <br />尝试将composite方式改成3d后在重叠次数少的时候勉强可以正确渲染(伴随着速度进一步降低),但是场景中树叶重叠次数普遍要超过20次,所以还是不行。<br /> <br />MR的一种解决方法就是使

2010-09-06 22:51:00 6015 3

Houdini Plugin VCWizard

houdini的hdk创建向导。非常方便,详细使用和截图见我的csdn博客。

2012-04-01

Houdini Plugin Wizard

houdini的hdk创建向导。非常方便,详细使用和截图见我的csdn博客。

2012-04-01

Renderman Rib参考

所有rib命令的参考手册。PDF文件,希望对各位有帮助!

2011-03-23

空空如也

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