上个月看了朋友推荐的mudo网络库,下完代码得知是国内同行的开源作品,甚是敬佩。下了mudo使用手册和035版的代码看了下结构,感觉是一个比较成熟而且方便使用的网络库。本人手头也有自己的网络库,虽然不敢说是一个多强大的网络库,但毕竟在外网也稳定运营了几年,多组同时在线也跑过30w左右,单组服务器也能跑上w人。做游戏服务器几年的经验,感觉稳定性才是网游服务器最核心最重要的环节,效率还在其次,这也是目前网游服务器普遍采用分组架构决定的,从运营的角度来看,有时候一组服务器即使上限能跑上w人,但运营会强制把上限定位几k人,这里面跟游戏玩法还有运营的手段有关系,就不细说了!
muduo采用的是基于消息回调机制的reactor模式,这也是目前网络库常用的模式。整个网络库的使用比较方便,只需要关心几个tcp事件:tcp连接,收数据,tcp关闭等,这几个事件分别注册好回调函数就可以简单使用。详细的使用方法看 陈硕的muduo网络库使用手册就可以。
如果要把muduo结合到一般的游戏服务器里面,则最基本的还需要加入组包和打包,如果是对外通讯则还需要加解密模块。参考的方法如下:
第一步,需要定义一个 gameserver这样的基类,该类负责做为游戏tcp服务端(不管是网关服务器或者逻辑服务器都等都可能需要使用tcp服务端),所以必须包含tcpserver,并把tcp的接受连接和收数据,关闭连接等事件注册到tcpserver的回调。
第二步
muduo采用的是基于消息回调机制的reactor模式,这也是目前网络库常用的模式。整个网络库的使用比较方便,只需要关心几个tcp事件:tcp连接,收数据,tcp关闭等,这几个事件分别注册好回调函数就可以简单使用。详细的使用方法看 陈硕的muduo网络库使用手册就可以。
如果要把muduo结合到一般的游戏服务器里面,则最基本的还需要加入组包和打包,如果是对外通讯则还需要加解密模块。参考的方法如下:
第一步,需要定义一个 gameserver这样的基类,该类负责做为游戏tcp服务端(不管是网关服务器或者逻辑服务器都等都可能需要使用tcp服务端),所以必须包含tcpserver,并把tcp的接受连接和收数据,关闭连接等事件注册到tcpserver的回调。
第二步