如何优雅的研究 RGSS3 (一) 场景中窗口的工作原理

*其实我根本不会 ruby 也不会 RGSS3,以下内容都是我瞎编的*


在RGSS3中,场景是应该是游戏的基本组成单位。

一个场景就是一个包含相同逻辑的的连续完整的画面,两个场景对象的场景类相同说明它们之间的逻辑相同,拥有相似的功能。

比如标题画面啦,地图啦,物品栏啦,技能栏啦,装备栏啦,保存啦,读档啦,战斗画面啦,GameOver画面啦等等就是默认的场景。

打开脚本可以发现,所有的场景都有一个共同的父类:Scene_Base。

所以我们从这个游戏中所有 Scene 类的父类开始研究。


一打开 Scene_Base 首先看到的就是主逻辑 main 方法,main 在各种场景类中起到了入口的作用,调用一个场景就是执行它的main方法。

而场景的 main 方法是在 SceneManager 模块中的 run 方法中调用的。

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 运行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.run
    DataManager.init
    Audio.setup_midi if use_midi?
    @scene = first_scene_class.new
    @scene.main while @scene
  end
可以发现,变量 @scene 是 方法 first_scene_class 返回的类的一个实例,而 first_scene_class 返回的是我们定义的玩家打开游戏后的第一个场景的类。

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取最初场景的所属类
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.first_scene_class
    $BTEST ? Scene_Battle : Scene_Title
  end
通常情况下是标题画面,在战斗测试的情况下是战斗场景。

获得 @scene 之后就是一个 while 循环,它不停的调用场景实例的 main 方法直到场景不再存在(即游戏结束)。


现在回到 Scene_Base 类研究 main 方法,看看 @scene 究竟在循环执行什么内容。

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主逻辑
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    start
    post_start
    update until scene_changing?
    pre_terminate
    terminate
  end
大意是,先执行开始处理,再执行开始后处理,然后不停更新直到场景改变,然后执行结束前处理,再执行结束处理。

可见场景中画面的改变全是依靠的 upda

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