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自己的PHP实践项目:开源电子商城系统

最近学php写的一个实验型电子商城系统,大部分功能仿的天猫和京东,现在已开源,欢迎交流: github: https://github.com/DoldrumsSky/ThinkEMall 码云: https://git.oschina.net/langweaver/thinkemall交流群:1950562...
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使用wxsqlite3后多表联合查询无数据的问题解决方法

这段时间做移动项目需要加密数据库,所以把wxsqlite3顺便搬到android上了,项目里唯一一个四表联合查询在编译后的测试里却没起作用,一条数据也没查出来,在本机上用测试工具能正常查询数据,代码审查了几遍,也没发现任何错误,最后在优化数据库时添加了两条索引,在数据查询速度快了一倍的同时,问题也一并被奇迹般地解决了……没时间调查原因,暂且记录下吧……希望有同样问题的也试试正确优化,因为有可能建立...
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cocos2d-x3.2与服务端框架Firefly的网络编程(深入网络通讯)

上一篇记录的是初级网络通讯,...
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cocos2d-x3.2与服务端框架Firefly的网络编程(初级网络通讯)

好久没写东西,最近在研究服务端框架Firefly和Pomelo,...
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python手游服务端搭建

最近在研究网游了,由于无意中在群里看到了9秒社区发布的源代码链接,...
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cocos2d-x 网络编程三(线程的应用)

基本上,只要是和网络挂上钩的话,就跑不了“线程”这个东西,今天写自己的项目也总算是用上了,其实也没什么难的,和其它操作系统的使用方式大同小异…… 为什么说和网络挂上钩就跑不了“线程”呢,因为网络这东西其实是不稳定的,需要单独控制,并且,像我们在使用阻塞型功能时如:前面说的使用curl的基本使用方法中使用的代码,那就会造成界面卡住,甚至是假死……阻塞这东西的意思可以理解为“独占”,所以其它的资源什...
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cocos2d-x 界面编程三(cocos2d-x2.22版本中cocostudio GUI的控件事件响应)

cocos2d-x2.21版本都还没捂热,这新的2.22版本又出来了,出来就算了吧,结果连cocostudioGUI的代码也改了,不过已经支持到最新的cocostudio1.2版本了。本来想把这东西补进上一篇的博客里算了,不过可能有些人不会回头再去看上一篇文章,所以就重新写一篇把新版本的改过的封装代码及使用方法分享下吧……其实只要不是超级菜鸟应该都能在源代码中找到答案重新使用的。 最新版本把事件...
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cocos2d-x 界面编程二(cocostudio GUI的控件事件响应)

上篇说了cocostudioGUI的UI工程加载方法,这里接着继续说说控件的事件响应方法。 其实添加方法和以前的类似,只是在最新的cocos2d-x版本中,添加的方式稍微有些改变,就是直接从加载的UIWidget中取出对应控件,然后为其添加事件响应即可,看下面的代码: //这里有两种方式获取widget中包含的UI控件,一种是通过tag,一种是通过name m_pUiLayer->getWid...
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cocos2d-x 界面编程一(cocostudio GUI的初级使用)

本来想写点网络的东西,但是好像网络的东西还是服务端要求学习的内容比较多,所以最近也开始学习使用thinkPHP框架,因此网络这块暂时也就写到这两篇吧。现在开始也要学习cocostudio了,这东西经过一段时间的发展,终于已经可以真正放心运用到项目中了,里面的UI相当强大,所以不学的话,界面设计这块的效率会低很多。 在最近的cocos2d-x版本中已经嵌入了cocostudio GUI,在工程里可...
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cocos2d-x 网络编程二(cURL简单模拟登录的实现)

一个网游的话,“登录功能”是客户端最基本的一个功能,这是客户端与服务端产生交互的第一步,那cURL这样的东西也不是浏览器,所以说只能是利用其内具的功能进行模拟登录服务器……所谓“模拟”:就是利用cURL直接发送或者说是提交一些相关的信息到服务器端特定的页面,然后通过接收服务端返回的数据,将一些特定的信息记录下来,比如登录后返回的数据里面会有header中包含的sessionID,这个session...
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cocos2d-x 网络编程一(cURL初级使用)

最近打算做个网络项目,所以开始学习网络这块,不过自己的基础和理解力太差了,很多东西感觉太抽象……学一点是一点吧,能做出来就行…… 通过查阅大虾们写的博客,知道了cocos2d-x里同样可以用两类网络通信方式:http和socket,http的主要用的是cURL,socket看上去要高端一些,用于更复杂的网络交互。所以先从cURL开始学起吧…… 思考了下,感觉cURL用来制作游戏的话主要是用在简...
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cocos2d-x在android下添加多盟插屏广告

好吧,经过仔细研究,我发现其实在cocos2d-x的应用下添加的插屏广告,当用Jin调用代码时是在子线程中对UI进行操作,所以显然是不可能控制得了广告UI的,所以上一篇说的“无法添加”就当是屁话好了……反正我确实是只菜鸟……接下来把添加过程写出来,好让后继的菜鸟们能不费力的添加这类广告,甚至以自定义的方式来展示广告…… 上面说过了用JIN调用插屏时是在子线程中操作UI,主线程UI不是安全线程,所...
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cocos2d-x在android下添加插屏广告

最近完成了自己的一个小项目,理所当然地准备在应用里加些广告……不幸的是,我想要加的有着良好用户体验的插屏广告在android的支持并不是很好,支持好的填充率估计又跟不上。多盟的插屏在android下可以强行加入,但试过是没法正常点击的。然后是艾德思奇,他的示例里没正常展示出插屏广告,但我在芒果聚合里可以看到正常显示一个广告的框架,admob不太适用于国内,有米和易传媒的插屏广告可以正常添加,但填充...
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cocos2d-x 使用Jin调用java层代码的问题

Jin这个东西是在android中用于.so链接库与java层交互用的,常用于游戏中调用支付和广告代码……不过使用后在编译时可能会引起一些小问题,比如使用java SDK下的jin.h是不一定能顺利完成编译的,至少我是没成功,结果还是用了NDK目录下platforms里对应android版本的Jin.h、和log.h才编译成功,理所当然地在编译时也需要在Android.mk里加上对cocos2dx...
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CCSpriteBatchNode中设置zOrder的问题

CCSpriteBatchNode用于批处理绘制精灵,效率颇高!但今天在使用时需要动态处理精灵的zOrder属性,发现动态修改CCSpriteBatchNode中对应精灵的属性无效,结果测试了下是需要先移除要修改的精灵所对应的node,再把修改过属性的精灵再添加回去才能生效……至于原因:估计是它有自己的独立的处理机制,随便看了下源码,看到它是有自己的排序处理机制的,现在只优先开发,懒得看源代码找原...
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cocos2d-x 菜鸟学习笔记十七(简单的碰撞检测 实践篇 下)

最后这一节记录一下cloudBomb中冲击力影响的实现和碰撞过滤。利用chipmunk中的冲击力函数可以在导弹爆炸时弹飞附近的刚体,达到最真实的爆炸所产生的物理影响,其实在游戏中也可以用来做释放技能之类的影响区域,下面是代码: 首先需要拿到导弹爆炸后,在影响范围内的刚体坐标: cpSpaceNearestPointQuery(space,shape->body->p,100,12,CP_...
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cocos2d-x 菜鸟学习笔记十六(简单的碰撞检测 实践篇 中)

这一篇就说说导弹发射与碰撞部分的代码,总体来说就和一个微型的飞行射击游戏差不多,但是在这部分内容里,游戏运用了一些碰撞后的特效代码如:背景闪烁、地面出现弹坑……不过貌似cocos2d-x没有完全封装chipmunk,所以示例中有些功能实现起来过于麻烦,如地面的碰撞线段按边缘附加本来可用的marchAllWithBorder,这样的方法就得替换成手动设置……因此像弹坑这样的效果就不打算再做了,反正弹...
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cocos2d-x 菜鸟学习笔记十五(简单的碰撞检测 实践篇 上)

这里以chipmunk官方的一个例子来展示一下物理引擎在游戏中的具体应用,例子名称是Cloud Bomber,虽然只有obj-c的源码,但还是本着看看编程思想的心态学习了一下。掌握这个例子核心的内容也就能证明自己算是正式入门了……这里只按实现逻辑将核心部分代码转换成C++代码,因为时间有限,所以分三篇来写吧…… 首先是第一部分的内容,在例子里用到了自定义的精灵,这种自定义的精灵可以用来定制精灵的...
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cocos2d-x 菜鸟学习笔记十四(简单的碰撞检测 进阶篇)

上一篇记录了chipmunk的使用流程,其实还算不上是碰撞检测,但在游戏中需要利用这些碰撞事件来执行对应的动作,这就涉及到另一部分的内容了,即怎样在发生碰撞事件的时候调用对应的工作代码。 首先是为碰撞事件设定回调函数: 在chipmunk中有两种设定碰撞回调函数的方法,一种是cpSpaceSetDefaultCollisionHandler,另一种是cpSpaceAddCollisionHan...
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cocos2d-x 菜鸟学习笔记十三(简单的碰撞检测)

cocos2d-x里有两个物理引擎分别是box2d和chipmunk(金花鼠,不知道为什么叫这名字……),如果想看看基础的常识及这两个物理引擎的区别请到以下网址:http://bsr1983.iteye.com/blog/1672032 其实本人的物理知识也都快忘记光了……只能一点点补了…… 这两个物理引擎可以构建一个属于自己的物理世界,而这个物理世界是基于现实中的物理特性建立的,所以能赋予在这...
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