OpenGL ES学习之绘制函数的选择

    我们都知道OpenGL ES只是OpenGL的一个子集,所以很多API不能使用,在绘制复杂图形的时候,也只能通过绘制三角面的形式来实现,不能直接绘制四边形,绘制图形的函数有两个:oid glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count),void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count,GLenum type, const GLvoid *indices)。


void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count),这个函数是要存储所有要绘制的顶点,如果某顶点要重复获知,就要重复存储,如:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6),它要存储六个顶点的信息。调用该函数之后能绘制两个三角形,索引从0开始的6个点(0,1,2)(3,4,5)。


void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count,GLenum type, const GLvoid *indices),这个函数就是要存储不同的顶点,和对应的索引,顶点可以公用,如在绘制一个正方体的时候,只要存8个顶点的数据。正方体是六个面,就有12个三角形,每个三角形3个顶点。这样就寻妖存储36个索引。

绘制一个六面体的关键代码如下:

#define VERTEX_POS_INDX 0

GLfloat vertices[] = { … };// (x, y, z) per vertex  8个顶点坐标值

GLubyte indices[36] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3,
0, 3, 4, 0, 4, 5,
0, 5, 6, 0, 6, 1,
7, 6, 1, 7, 1, 2,
7, 4, 5, 7, 5, 6,
7, 2, 3, 7, 3, 4 };


glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);

glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,0, vertices);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(GLubyte),GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

后面这个函数可以节省数据的存储空间,当要绘制叫复杂的实体的时候,它是个很好的选择。





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