对人工智能中“极大极小值”的博弈算法的资料整理。

对人工智能中“极大极小值”的博弈算法的资料整理。


1.
http://junyayang.blog.163.com/blog/static/208457330201210795124228/

极大极小算法被广泛应用于计算机的棋类游戏中。不被用于打牌。因为计算机无法看到对手的牌,就很难做出预测。在棋类游戏中,双方的棋子都是明确的,所以计算机可以通过类似深度优先搜索(递归)的方法来求解。也就是the minimax tree。

为了优化算法,采用α-β剪枝算法来降低复杂度。如:原先要计算400个节点,现在缩小到了平方根,也就是20个节点。

极大极小算法的层级节点数是指数递增的…所以一般我们会进行层数限制。

2.
http://www.cnblogs.com/pangxiaodong/archive/2011/05/26/2058864.html

伪代码:

function minimax(node, depth) // 指定当前节点和搜索深度
   // 如果能得到确定的结果或者深度为零,使用评估函数返回局面得分
   if node is a terminal node or depth = 0
       return the heuristic value of node
   // 如果轮到对手走棋,是极小节点,选择一个得分最小的走法
   if the adversary is to play at node
       let α := +∞
       foreach child of node
           α := min(α, minimax(child, depth-1))
   // 如果轮到我们走棋,是极大节点,选择一个得分最大的走法
   else {we are to play at node}
       let α := -∞
       foreach child of node
           α := max(α, minimax(child, depth-1))
   return α;

进一步的代码:

int MinMax(int depth) { // 函数的评估都是以白方的角度来评估的 
 if (SideToMove() == WHITE) { // 白方是“最大”者 
  return Max(depth); 
 } else {           // 黑方是“最小”者 
  return Min(depth); 
 } 
}   
int Max(int depth) { 
 int best = -INFINITY; 
 if (depth <= 0) { 
  return Evaluate(); 
 } 
 GenerateLegalMoves(); 
 while (MovesLeft()) { 
  MakeNextMove(); 
  val = Min(depth - 1); 
  UnmakeMove(); 
  if (val > best) { 
   best = val; 
  } 
 } 
 return best; 
}   
int Min(int depth) { 
 int best = INFINITY; // 注意这里不同于“最大”算法 
 if (depth <= 0) { 
  return Evaluate(); 
 } 
 GenerateLegalMoves(); 
 while (MovesLeft()) { 
  MakeNextMove(); 
  val = Max(depth - 1); 
  UnmakeMove(); 
  if (val < best) {  // 注意这里不同于“最大”算法 
   best = val; 
  } 
 } 
 return best; 
}

α-β剪枝优化算法

function alphabeta(node, depth, α, β, Player)         
    if  depth = 0 or node is a terminal node
        return the heuristic value of node
    if  Player = MaxPlayer // 极大节点
        for each child of node // 极小节点
            α := max(α, alphabeta(child, depth-1, α, β, not(Player) ))   
            if β ≤ α // 该极大节点的值>=α>=β,该极大节点后面的搜索到的值肯定会大于β,因此不会被其上层的极小节点所选用了。对于根节点,β为正无穷
                break                             (* Beta cut-off *)
        return α
    else // 极小节点
        for each child of node // 极大节点
            β := min(β, alphabeta(child, depth-1, α, β, not(Player) )) // 极小节点
            if β ≤ α // 该极大节点的值<=β<=α,该极小节点后面的搜索到的值肯定会小于α,因此不会被其上层的极大节点所选用了。对于根节点,α为负无穷
                break                             (* Alpha cut-off *)
        return β 
(* Initial call *)
alphabeta(origin, depth, -infinity, +infinity, MaxPlayer)
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