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原创 Ogre MeshLod实现
Ogre MeshLod的LodMesh由两种方式生成。一种是在美术的建模工具中生成具体各个Lod层级的网格mesh,在本体Mesh数据中中指定各个Lod层级的MeshName,然后在Entity初始化函数中生成各个mesh,放到mLodEntityList中。在Entity::_updateRenderQueue()中根据mMeshLodIndex和mLodEntityList决定渲染使用的具体
2016-07-24 22:29:48 1551
原创 设计
OO基础:抽象、封装、继承、多态OO原则:1.封装变化2.多用组合,少用继承3.针对接口编程,不针对实现编程4.为交互的对象之间的松耦合设计而努力5.类应该对扩展开放,对修改关闭6.依赖抽象类,不依赖具体类7.由父类主控一切,它需要的时候自然会去调用子类最少知道原则:高内聚、低耦合在该对象方法内,我们只应该调用属于以下范围内的方法:1.该对象本身
2016-07-21 10:52:21 318
原创 Unity3D 优化总结
资源守恒定律:为了完成一项功能,必须消耗一定资源。消耗的资源在CPU、GPU、Memory之间平衡。CPU消耗比较高时:由于短时间内的计算量太大,导致画面流畅性降低,俗称跳帧,发热严重,耗电量高1.将计算分到多个逻辑帧中进行计算,避免短时间内的性能超过负荷,俗称“分帧”(time-slice)。2.将可以缓存的数据尽可能的缓存起来,避免重复计算和重复分配内存,常见的示例为“内存
2016-07-17 22:24:13 1779
原创 Unix网络编程卷一笔记
1.connect函数调用会激发TCP三路握手协议,调用失败返回以下三种情况:1.TCP客户端没有收到SYN分节,返回ETIMEOUT错误。如果发送一个SYN分节,等待6s没有响应,再发送一个,等待24s没有响应,再发送一个,等待75s没有响应就返回本 错误。2.如果对客户端SYN的响应是RST(表示复位),则表示该服务器主机没有进程在等待与之连接(1.服务器上没有监听套接字,2
2016-07-12 23:01:33 2612
转载 Direct3D基础概念和模型整理
参考整理自文章:http://zh.wikipedia.org/zh/Direct3Dhttp://blog.csdn.net/weili_2007/article/details/1907066 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb219679(v=vs.85).aspx#Direct3D_S
2016-07-03 17:18:56 1819
Perspective_projection
2011-05-14
Intel_64_and_IA-32_Developer_Manual_Volume_2BInstruction_Set_Reference_N-Z
2011-05-05
Intel_64_and_IA-32_Architectures_Software_Developers_Manual_Volume1
2011-05-05
空空如也
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