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    • 利用DirectX写的二个常用函数

      1:求两个平面相交所形成的直线: bool GetIntersectionLine (D3DXPLANE& plane01,D3DXPLANE& plane02,CRayLine...

      原创
      2007-06-26 10:18:00
      2798
      0
    • Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(三)

      第二章 向量的运算(2)7:向量的最大与最小值最大值是从两个向量X,Y,Z值中分别取出最大值组成一个新向量;最小值是从两个向量X,Y,Z值中分别取出最小值组成一个新向量;看以下代码:         ...

      原创
      2007-06-26 10:10:00
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    • Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(二)

      第二章 向量的运算(1)1:向量相等几何学上,有同样方向和长度的两个向量相等。数学上,我们说有同样维数和分量的向量相等。例如:如果ux = vx, uy = vy, 且 uz = vz.那么(ux, ...

      原创
      2007-06-26 10:08:00
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    • Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(一)

      前      言以前是用VC 作计算机图形学的,大约在一年前,公司接到一个用C#+DirecX的项目,从那时起便开始学习Mangaged DirectX ,现将在开发过程中的一点总结发表出来,和同行们...

      原创
      2007-06-26 10:06:00
      6846
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    • Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(八)

      第七章 顶点缓冲一、索引缓冲3D物体中的三角形经常会有许多共用顶点。如果用两个三角形组合为一个长方形,有两个点被重复使用,当要表现一个更精细更复杂的模型的时候,重复的顶点数将会变得很大。下图的立方体,...

      原创
      2007-06-26 09:57:00
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    • Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(七)

      第六章 Mesh对象一、什么是Mesh?前面已经接触过Mesh类,在这里则对它进行详细介绍Mesh可以用来储存任何类型的图形数据,但主要用来封装复杂的模型。Mesh类同样也有一些用来提高渲染物体性能的...

      原创
      2007-06-26 09:55:00
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    • Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(六)

      第五章 矩阵变换一:为什么使用4×4矩阵?在3D中进行编程时,使用的是4×4矩阵来进行矩阵变换。初学者往往认为既然是三维空间,为何不使用3×3的矩阵来表示呢?这是因为3×3的矩阵不能表示有些变换,比如...

      原创
      2007-06-26 09:54:00
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    • Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(五)

      如果代码是:device.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, 0,3);执行结果是:它把顶点绘制为一条折线。至少需要两个顶点。如果代码为:device.Dr...

      原创
      2007-06-26 09:51:00
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    • Managed DirectX +C# 开发(入门篇)(四)

      Managed DirectX +C# 开发(入门篇)第四章 入门程序一、创建设备本节介绍的示例为DirectX SDK自带的示例,在这里将其解释一下,本示例什么也不做,只是显示一个空白窗体。现在先看...

      原创
      2007-06-26 09:49:00
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    • DirectX学习:D3DX颜色函数

      1:D3DXFresnelTerm ()计算菲涅耳系数。定义:FLOAT WINAPI D3DXFresnelTerm(FLOAT CosTheta,    FLOAT RefractionIndex...

      原创
      2007-06-22 10:07:00
      1693
      0
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