关闭

Cocos2DX之CCParallaxNode

标签: cocos2dx
1006人阅读 评论(0) 收藏 举报
分类:
如果我们的游戏中有地图的移动,就无法避免滚动视差。也就是说离实现越远的地方移动速度越慢,这样才可以形成景深不一样的视觉效果。
     如果使用cocos2d,那我们可以很简单的实现。因为已经存在了这样一个“容器”:CCParallaxNode。对的,它肯定继承于CCNode,加入到CCParallaxNode的元素都会有一个parallaxRatio,用来决定移动的快慢。

1:构造CCParallaxNode:
      和构造CCNode没有什么不同
      CCParallaxNode *parallaxNode = [CCParallaxNode node];

2:向CCParallaxNode添加元素:

      CCSprite *background = [CCSprite spriteWithFile:@"background.png"];//最远的背景

      CCSprite *map = [CCSprite spriteWithFile:@"map.png"];//中间的地图元素

      CCSprite *topImage = [CCSprite spriteWithFile:@"powered.png"];//最前景

      // background image is moved at a ratio of 0.4x, 0.5y
      [parallaxNode addChild:background z:-1 parallaxRatio:ccp(0.4f,0.5f)
                                        positionOffset:CGPointZero];
       
      // map are moved at a ratio of 2.2x, 1.0y
     [parallaxNode addChild:map z:1 parallaxRatio:ccp(2.2f,1.0f)
                                 positionOffset:ccp(0,-200)];
       
      // top image is moved at a ratio of 3.0x, 2.5y
     [parallaxNode addChild:cocosImage z:2 parallaxRatio:ccp(3.0f,2.5f)
                                       positionOffset:ccp(200,800)];

3:解析:
      parallaxRatio其实就是相对于CCParallaxNode的移动速度的比例,比如background的parallaxRatio为ccp(0.4,0.5),表示CCParallaxNode的X轴和Y轴分别移动一个点,则background分别移动0.4,0.5个点。这样看起来远背景移动的速度就慢一些了。

4:内部实现:
      CCParallaxNode的内部实现其实也很简单,只需要根据parallaxRatio重新计算每个Child的位置即可。
0
0

查看评论
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
    个人资料
    • 访问:400242次
    • 积分:7786
    • 等级:
    • 排名:第2671名
    • 原创:344篇
    • 转载:179篇
    • 译文:0篇
    • 评论:31条
    Twisted
    基于python开发的跨平台的网络库,可以说只要是服务器涉及到的,都可以用。包含http、ftp、mail、ssh、xmpp、irc也包含了底层的通信库,包括twisted.basic中的基于字节或则基于行的通信。twisted最大的闪光点在于全面,而且基本上每个例子,包含服务器和客户端的实现。所以还是相当强大的。基于twisted的产品也很多,包括爬虫scrapy,以及很多其他的web服务器