CCSpriteBatchNode的特点和使用方法

CCSpriteBatchNode是一个批处理绘制精灵节点,其特点是共享同一个纹理,CCSpriteBatchNode最大的优点就是将所有同属性的纹理进行一次绘制,CCSpriteBatchNode并不能添加CCLabel之类(继承自CCNode的节点),仅处理共享纹理的精灵。另外一点特别要注意的是CCSpriteBatchNode通过addSpriteWithoutQuad增加子节点的方式跟其他addChild的方式不太一样的地方就是,CCSpriteBatchNode在调用addChild之后需要其子节点调用release()节点,减少一次引用计数,其原因如下:

咱们先看看CCSpriteBatchNode增加子节点的源代码,

CCSpriteBatchNode * CCSpriteBatchNode::addSpriteWithoutQuad(CCSprite*child, unsigned int z, int aTag)
{
    CCAssert( child != NULL, "Argument must be non-NULL");
    CCAssert( dynamic_cast<CCSprite*>(child), "CCSpriteBatchNode only supports CCSprites as children");


    // quad index is Z
    child->setAtlasIndex(z);


    // XXX: optimize with a binary search
    int i=0;
 
    CCObject* pObject = NULL;
    CCARRAY_FOREACH(m_pobDescendants, pObject)
    {
        CCSprite* pChild = (CCSprite*) pObject;
        if (pChild && (pChild->getAtlasIndex() >= z))
        {
            ++i;
        }
    }
    
    m_pobDescendants->insertObject(child, i);//对子节点引用计数一次


    // IMPORTANT: Call super, and not self. Avoid adding it to the texture atlas array
    CCNode::addChild(child, z, aTag);//调用基类的接口,增加子节点,对子节点引用计数一次
    //#issue 1262 don't use lazy sorting, tiles are added as quads not as sprites, so sprites need to be added in order
    reorderBatch(false);


    return this;
}

从代码注释的地方看到,节点被引用计数了两次。为了避免内存泄露,需要将子节点release()调用一次,这是我看测试发现了,如果有解释不合理或者不正确的地方希望大家能指正批评。

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