【猫猫的Unity Shader之旅】之初识屏幕特效

  Shader除了可以处理模型的显示效果外,还有一个腻害的功能就是对要渲染的画面进行整体的处理,也就是屏幕特效。常见的比如《鬼泣4》里的动态模糊效果,景深效果,还有一些全局的颜色矫正,比如可以做出像《英雄联盟》中英雄死亡后的屏幕变灰的效果。Unity中实现屏幕特效需要用到一个脚本和一个Shader来完成。

利用脚本搭建一个屏幕特效系统

  要实现屏幕特效,首先需要面临的一个问题是特效作用于何处。既然说屏幕特效是对画面的一个整体控制,那么这个被作用的对象就应该能控制整个画面。在Unity中,这个对象就是摄像机。利用脚本,我们可以连接摄像机和Shader,在摄像机进行画面的渲染之前先经过Shader的处理。

  首先定义两个必要的变量,分别表示屏幕特效用到的材质和Shader。

    private Material curMaterial;
    public Shader curShader;

  为了方便,定义一个材质的属性,当curMaterial为null时,动态创建一个材质。当然,我们也可以在Start里面先创建好。

Material material
{
   get
   {
       if (curMaterial == null)
       {
           curMaterial = new Material(curShader);
           curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
       }
       return curMaterial;
   }
}

  这个hideFlag表示我们动态创建的材质不会进行保存,因为它只是个临时的材质。在使用屏幕特效之前,我们首先应该检测下当前设备是不是支持屏幕特效,以及脚本所需的参数和资源有没有准备好。

void Start () {
    if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
    {
        enabled = false;
        return;
    }
    if (!curShader && !curShader.isSupported)
    {
        enabled = false;
    }
}

  为了真正地实现对画面的控制,Unity提供了一个回调函数OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture dest)。这两个RenderTexture表示渲染纹理。如果我们对画面不做任何处理的话,需要用Graphic.Blit(source, dest)把源纹理拷贝到目标纹理。这里的RenderTexture就是表示我们当前的画面是被当做一张贴图来表示的。

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture dest)
{
    Graphics.Blit(source, dest);
}

  因为我们要让source先经过Sh

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