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转载 OGRE 框架杂谈(一)

在这个纷乱的世界中,还是有不少的高手,强人为迷路的小鸟指明方向。其中就包括引导我进入3D渲染世界大门的OGRE开发小组。其实,大家首先要知道的是:OGRE的本意,是一个以教学为目的进行的开源3D引擎项目。很多人对其推崇至极(当然,我也很喜欢OGRE,并对其开发者抱有崇高的敬意!),不过有些地方,OGRE很明显的在易懂和高效方面,选择了利于教学的方面……    加上没有合适的编辑器,以及诸如此类

2012-09-28 13:15:51 1065

转载 OGRE框架杂谈(二)

杂谈第一篇,大概介绍了一下简单的OGRE使用规则。我自己觉得已经非常清楚,昨日被某老友(资深程序员)一句话说得惭愧不已,“你都研究这么久3D知识当然觉得清楚啦!我程序功夫底子也不错,但是只钻研网络数据库方面,你这篇文章基本上对我而言什么用都没有啊!!”    为了弥补这个天大的错误。我决定从最基础的说起。OGRE这个项目,提供了非常多的例子。为了大家能够更快的用起来,我决定介绍3大基础构架:S

2012-09-28 13:13:36 901

原创 VS2008 自用注释宏

创建过程:1. 新建Macro工程    打开 菜单 -->工具--> 宏 --> 新建宏项目...。2. 编辑Macro工程    打开 菜单 -->工具--> 宏 -->宏资源管理器 ,在红资源管理器中选择新建的工程,修改Module名(右键),在Module名上双击,在打开的MacroIDE中进行编辑。3. 在Module下,添加要实现的Macro,并

2012-09-20 02:07:19 2860

unitypatcher_2018_v1v2亲测可用

unitypatcher_2018_v1v2亲测可用

2018-11-25

UniPatcher_v2017.6 Unity2017.3亲测可用

UniPatcher_v2017.6 Unity2017.3亲测可用 支持Unity2017.1 ,Unity2017.2,Unity2017.3

2018-03-03

PBR物理渲染的美术流程

PBR物理渲染的美术流程 翻译版 本文是2012年的出品,3A的技术也不算主流的,所以阅读时也要和有所分辨。

2015-10-16

空空如也

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