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人生如游戏,不如做游戏,

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转载 Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:纹理贴图(6)

在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object)、IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换。本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持。最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面。基本方法当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被

2015-11-18 17:41:58 2684

转载 Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:你的第一个立方体(5)

在上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家还可以动手去修改本教程的示例代码,借此我们可以更加深入地理解OpenGL的normali

2015-11-18 16:30:17 2775 2

转载 Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:使用VBO索引(4)

在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了。在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形。下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了,哈哈。为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来。我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来。

2015-11-18 15:13:01 1902

转载 Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:初识MVP(3)

在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform,但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。但是,CC_MVPMatrix是在什么时候设置进来的呢?我在shader里面明明没有看到它,它从哪儿来的?别急,

2015-11-18 14:15:40 3490

转载 Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:编写自己的shader(2)

在上篇文章中,我给大家介绍了如何在cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线。理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL

2015-11-17 22:27:42 9167 1

转载 Cocos2dx-OpenGL ES 2.0教程:你的第一个三角形(1)

前言在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2D-X为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法。本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2D-X过程中,知其然,更知其所以然。因为我自己的图形学水平有限,所以这些教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地提及OpenGL本身的一些细节知识。但是我会在每篇文章的最后给出一些参考链接,大家可以顺藤摸瓜

2015-11-17 21:13:27 5290 2

原创 cocos2dx之Lua调用C++

1.编写一个.ini文件。 2,修改genbindings.py脚本。 3,执行genbindings.py脚本。 4,将生成的桥接文件加入工程。5,修改lua_module_register.h。6,Lua中的使用

2015-11-17 16:36:22 4912

原创 cocos2dx之C++调用Lua

一.c++调用Lua1.引入头文件#include "cocos2d.h"#include "CCLuaEngine.h"USING_NS_CC;using namespace std;extern "C"{#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"}2.调用函数    lua_St

2015-11-17 11:19:53 7248 1

转载 cocos2dx游戏资源加密之XXTEA

在手机游戏当中,游戏的资源加密保护是一件很重要的事情。我花了两天的时间整理了自己在游戏当中的资源加密问题,实现了跨平台的资源流加密,这个都是巨人的肩膀之上的。大概的思路是这样的,游戏资源通过XXTEA加密方法对流的加密方式,有自己的密钥和标识,通过标识可知是否有加密,密钥是自己程序当中的。除非有密钥,否则很难通过解出正确的文件。经过加密后,加密文件也就是游戏资源放在resource

2015-11-14 11:51:05 7043

原创 Xcode免证书打包ipa

1,创建证书打开“钥匙串访问”创建证书填写好内容后点击继续,之后的步骤什么都不用改,一路点击“确定”和“继续”,最后完成这个向导就可以了。我们创建的证书是不被信任的,右键点击证书选择“显示简介”,在信任里选择“始终信任”。2,修改Xcode配置文件关闭Xcode。然后打开“其他-终端”cd /Applications/Xcode.

2015-11-12 15:25:05 24929 9

原创 IOS9中出现的错误

1,Bitcode错误提示:ld: '/Applications/Cocos/frameworks/cocos2d-x-3.8.1/prebuilt/ios/libcocos2d iOS.a(CCEAGLView-ios.o)' does not contain bitcode. You must rebuild it with bitcode enabled (Xcode setting

2015-11-12 11:00:41 1246

原创 Unity3d之UGUI- Image拦截Button响应事件

在编辑UI的时候Image放在Button前面就会挡掉button的响应 这种情况只需要为Image添加CanvasGroup組件按照这个属性配置就不会挡掉后面的事件了

2015-11-01 20:42:10 6703 1

转载 Unity3d摄像机Camera参数详解

1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择:  Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。  Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。  Depth

2015-11-01 17:15:47 16580

原创 Unity3d + UGUI 的多分辨率适配

1、Canvas的属性配置

2015-10-28 17:12:09 28070 1

转载 Unity3d中所有特殊的文件夹

1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似

2015-10-27 22:25:36 1067

原创 c#对字符串的各种操作

1.字符串定义2.在字符串后面追加字符串3.获取字符串长度4.截取字符串的一部分5.字符串转为比特码6.查指定位置是否为空字符7.查字符串是否是标点符号8.截头去尾(Trim)9.替换字符串10.得到用单个字符串分隔字符串单元11.得到用多个字符分隔字符串单元12.得到用字符串分隔字符串单元13.int转字符串的格式14.在字符串中插入‘-’的3

2015-10-24 21:00:35 3294

原创 Unity3d本地存储

(一)简单数据存储PlayerPrefs这种存储方法比较简单直接上代码//简单数据存储 public void SimpleLocalStorage() { //存储信息 PlayerPrefs.SetString("TestString", "存储"); PlayerPrefs.SetInt("TestInt", 8);

2015-10-24 17:32:47 17077 1

原创 Unity3d之Http通讯GET方法和POST方法

(一)GET方法IEnumerator SendGet(string _url) { WWW getData = new WWW(_url); yield return getData; if(getData.error != null) { Debug.Log(getData.error)

2015-10-18 20:59:11 29841 1

原创 Unity3d 协程、调用函数、委托

(一)协程开启方法:StartCoroutine("函数名");结束方法StopCoroutine("函数名"),StopAllCoroutines();IEnumerator TestIEnumerator() { Debug.Log("协程"); //延迟1秒 yield return new WaitForSeconds(1

2015-10-18 12:05:37 3684

原创 Unity3d之Socket UDP协议

(一)Socket(套接字)UDP协议的特点1、是基于无连接的协议,没有生成连接的延迟所以速度比TCP快;2、支持一对一和一对多连接,可以使用广播的方式多地址发送;3、与Tcp的报头比是8:20,所以UDP消耗的网络带宽少;4、传输的数据有消息边界,Tcp没有;(二)发送//定义发送字节区 byteSendingArray = new byte[10

2015-10-17 10:27:28 17557 2

原创 Unity3d多线程

(一)多线程的创建Thread t = new Thread(new ThreadStart(Go)); Thread t1 = new Thread(Go);两种创建方式没有区别;(二)多线程的状态控制和优先级多线程有4种状态:Start()开始;Abort()终止;Join()阻塞;Sleep()休眠;有5种优先级:从高到底依次为:Highest,AboveNo

2015-10-16 18:01:12 11274 2

转载 C++ 字符串各种处理

内容简要:1、创建常量字符串。 2、创建空字符串,给予赋值。3、在以上方法中,提升速度:initWithString方法 4、用标准c创建字符串:initWithCString方法。5、创建格式化字符串:占位符(由一个%加一个字符组成) 6、创建临时字符串。7、判断字符串为空。9、是否以”test”开头;是否以”.move”结尾。10、比较两个字符串。

2014-08-15 17:32:41 848

转载 使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

zhuan'z步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)MySprite.h12345678910111213141516171819////  My

2014-08-07 17:47:56 2244

原创 Unity3d读取.csv文件

(一)文件路径需要把二进制文件放在StreamingAssets这个文件夹中,一定要放在这里。

2014-05-22 16:26:42 10670

转载 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)

动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Shader的都是高手,于是,想大概看看从Shader开始能不能使自

2014-05-19 18:26:31 2839

原创 Unity3d + NGUI 的多分辨率适配

移动端的多机型适配现在要介绍的是《锁链战绩》这款游戏的适配方法,这种适配方法是UI是一个基础尺寸,背景是一个基础尺寸,背景比UI多出的部分是一些没有实际作用的部分,这样的适配方式避免了在iPhone5这样的小屏幕上镶边。首先设定UIRoot的Scaling Style属性,如果是电脑现在FixedSize,如果要打包到移动端选择FixedSizeOnMobiles.我这里是以960

2014-05-17 18:07:49 10075 3

原创 【android-cocos2d-X iconv.h】在android下使用iconv

(1) 下载文件首先下载iconv文件  下载地址:http://download.csdn.net/detail/dingkun520wy/6703113把解压后的iconv文件夹放到cocos2dx的同级目录下(2)配置文件修改项目的proj.android/jni文件夹下的Android.mk文件LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../.

2013-12-12 14:38:22 5823

原创 【android-cocos2d-X2.2 环境配置】在Mac下搭建Cocos2d-X-android开发环境!

【android-cocos2d-X 环境配置】在Mac下搭建Cocos2d-X-android开发环境!(1)下载(2)配置环境变量(3)创建cocos2x项目(4)编译cocos2x项目(5)运行cocos2x项目

2013-12-03 17:30:59 12418 3

转载 Cocos2dx隐藏iOS7状态栏】通过添加Plist Key隐藏iOS7状态栏

本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi) 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/%e9%9a%8f%e7%ac%94/1481.html点击订阅 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!想必各位开发者已经使用Xcode5 + iOS7进行开发了,那么本篇简单介绍一个隐藏iO

2013-10-29 10:24:24 1333

转载 cocos2dx使用CocosBuilder(编辑器)完成基础骨骼动画

转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/cocosbuilder/1061.html          ☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!关于CocosBuilder 已经成为cocos2d、cocos2dx的官方编辑器,主要作用是场景编辑器、新版本中还已经支持了骨骼动画。【对于CocosBui

2013-04-16 11:42:27 4156

原创 在Mac系统下Excel转csv文件中文乱码问题解决

导出方式问题的原因是编码方式不同造成的,解决问题需要借助一个工具Numbers,下载地址: http://soft.macx.cn/5144.htm安装完成后用Numbers打开Excel文档;在最上方点击:共享->导出出现在这里选择csv,编码格式一定要选择UTF-8,然后点击下一步导出;解析方式在Mac下导出的csv是以逗号分割的;下面是

2013-04-16 10:24:04 26302 1

转载 cocos2d-x按钮CCControlButton的用法

转载请注明,原文地址:  http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/82429631. 按钮创建[cpp] view plaincopyprint?/* 正常状态下的按钮图片 */      CCScale9Sprite* btnNormal = CCScale9Sp

2013-03-01 11:02:35 22138

转载 vector C++ 详细用法

原文地址::http://blog.csdn.net/edify/article/details/4035243vector是C++标准模板库中的部分内容,它是一个多功能的,能够操作多种数据结构和算法的模板类和函数库。vector之所以被认为是一个容器,是因为它能够像容器一样存放各种类型的对象,简单地说,vector是一个能够存放任意类型的动态数组,能够增加和压缩数据。  为了可以

2012-12-03 13:50:53 1397

转载 Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/usr/bin/g++-4.2 failed with exit code 1问题总结及解决方案

原文地址::http://blog.csdn.net/dream_it_life/article/details/5488121最近因为需要,要用C,C++,Objective-C三种C语言3C混编的开发程序,在当然方法也和大家说一下吧,就是在Xcode环境中把C语言的.c文件,C++的.cpp文件与Objective-C的.m文件的文件名全部修改成.mm,这样就可以启用Obj

2012-12-03 13:47:17 1041

转载 使用CocosBuilder2.1结合cocos2d-x2.0.3创建动画场景

原文地址:http://article.ityran.com/archives/2140本为由泰然教程组成员 浅底 原创,作为一位经验丰富的游戏开发人员,这次浅底将CocosBuilder经验分享给大家,希望大家喜欢,欢迎拍砖!!转载请注明出处!!在使用Cocos2d框架开发iOS游戏的时候,对于每一个场景(CCScene)的编辑是比较麻烦的,好在有外国的牛人提供了非常棒的场景

2012-11-12 11:04:39 5177

转载 C++:sprintf()的用法

转:http://blog.csdn.net/masikkk/article/details/5634886更多:http://blog.csdn.net/zjuwispersure/article/details/6083982在将各种类型的数据构造成字符串时,sprintf 的强大功能很少会让你失望。由于sprintf 跟printf 在用法上几乎一样,只是打印的目的地不同而已

2012-11-06 13:44:55 1289

转载 iOS6 横屏项目自动旋转的问题解决 cocos2d

更新了XCode 4.5以后,所有的项目都是基于iOS6 SDK来开发了。发现一个特别烦恼的问题就是横屏的自动旋转,所有的项目横屏自动旋转都坏掉了。解决方法我再Google上找到了好多,但是很多不适合我的情况,操作半天也没反映,后来终于发现如下办法:1.在 RootViewController.m总增加-(NSUInteger)supportedInterfaceOrien

2012-10-31 10:32:03 1591

原创 mac下配置android sdk环境 安装eclipse

一.Eclipse的下载      到网站:http://www.eclipse.org/downloads/ 上,由于我们是用Java开发的所以步骤如下:1.  找到“Eclipse IDE for java Developers”此处右上角会根据你当前使用的系统自动选择,Mac下就会自动选择位“Mac OS X(Cocoa)”2.  然后点击右边的“Mac OS X 64bit”(

2012-08-20 13:19:17 7125 1

转载 搭建cocos2d游戏引擎环境HelloWorld!

转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/415.html 本章节主要介绍cocos2D引擎的开发环境搭建:      第一步:下载cocos2d-iphone最新版本;地址如下:http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/downloads/l

2012-04-14 15:30:11 1344

转载 【iOS-cocos2d-X 环境配置】在Mac下结合Xcode搭建Cocos2d-X开发环境!

转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/599.html        从今天开始Himi将陆续更新cocos2d-X的博文,毕竟cocos2d-X的跨平台确实很有诱惑力,尤其是网龙公司的《91部落》手机网游更让Himi有了深入cocos2dX的价值,那么今天Himi来分享如何在Mac系统下搭

2012-04-14 15:04:13 3571

AnimatorTest

http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/51247491 附属资源

2016-04-30

iTweenPath

在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能.

2016-04-06

unity工具IGamesTools批量生成帧动画

可批量的将指定文件夹下的帧动画图片自动生成对应的资源文件(Animation,AnimationController,Prefabs) 详细介绍地址: http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50971544

2016-03-24

unishare unity社交平台分享插件

集成社交平台的分享功能在unity下,方便开发.

2016-03-03

cheetahtemplate-cheetah

安装Python的Cheetah包,用与教程使用

2015-11-17

XXTEA加密使用代码

XXTEA加密使用代码加密使用配合教程。

2015-11-14

androd的iconv

在android下使用的iconv文件,进行编码的转换

2013-12-12

纹理合并工具Zwoptex

对图片资源进行整合,纹理合并工具Zwoptex

2013-11-08

Versions破解版forMac

Mac下的svn软件,Versions破解版

2013-11-08

ParticleDesigner粒子编辑器mac破解版

ParticleDesigner粒子编辑器mac破解版,非常强大的编辑器,导出plist用于cocos2d

2013-04-26

解析csv源码

解析csv文件的代码,用c++语言编写

2013-04-16

中文pdf-Learn_iphone_and_ipad_cocos2d_game_development

中文pdf-Learn_iphone_and_ipad_cocos2d_game_development.

2012-04-14

子龙山人翻译cocos2d

子龙山人翻译cocos2d教程文档

2012-04-14

知易Cocco2D-iOS开发教程与源码

知易Cocco2D-iOS开发教程与源码

2012-04-14

地图编辑器 MAC版

地图编辑器 MAC版.

2011-12-01

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