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原创 lua播放帧动画
--帧动画熊猫 display.addSpriteFrames("plist/panda_happy.plist", "plist/panda_happy.png") local sprite = display.newSprite("#qiqi_happy1.png") sprite:align(display.CENTER,display.cx,display.c
2015-11-29 23:31:46 891
转载 SQL Server 访问发送Http请求
-- 通用读取获取数据存储过程--开启Sql Server 通讯配置--sp_configure 'show advanced options', 1;GORECONFIGURE;GOsp_configure 'Ole Automation Procedures', 1;GORECONFIGURE;GOEXEC sp_configure 'Ole Aut
2015-11-29 01:33:49 5003 1
转载 在Mac下配置php开发环境:Apache+php+MySql
一、启动Apache有两种方法1、打开网络共享 打开"系统偏好设置"->"共享",在"互联网共享"那一项前面打√。2、打开终端,输入?1sudo apachectl start这时需要输入密码,输入电脑密码即可,然后输入?1
2015-11-23 14:52:35 631
原创 lua 使用定时器
打开一个定时器:schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(调用的function, 定时时间(秒), 是否暂停(true, false))关闭定时器:cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(s
2015-11-21 02:06:35 3103 1
转载 Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(七)
回顾下上章的内容,上一章我们在背景层上加了层滚动的 “TMX背景”,但只是提到了 TMX 文件的加载,草草几笔就被带过了,所以本着尽职负责(啰里八嗦)的态度,本章我们还是先来了解下 TMX 地图文件的制作,同时处理背景层上滚动的元素(奖励品和障碍物)。好的,那么现在啰嗦开始!!!TMX 地图文件的制作其实吧,TMX 地图的制作是非常简单的,在本人之前的教程中也讲了好多次,都
2015-11-12 16:14:43 1228
转载 Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(六)
上一章我们介绍了开发中会用到的辅助工具,并创建了 GameScene 场景,接下来这章我们将继续 GameScene 的传(bai)奇(bi)。不过在开始编写 GameScene 场景的代码之前,我们还是先来明确一下游戏的功能和实现方法。这样可以帮我们更好的理解并设计逻辑。下面是总结出的结论:在 GameScene 场景中,我们将创建一个飞行的娃娃角色,这个角色是游戏的唯一主角。游戏初始状
2015-11-12 16:06:26 1359
转载 Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(五)
上一章我们创建了游戏的菜单场景,并讲解了一些基础元素的创建,接下来这章,我们会先让大家了解一些接下来游戏开发中需要用到的辅助工具,然后再教大家创建另一个游戏场景,并跳着到该场景中来。工具介绍在开始真真的写代码之前,其实早该讲讲以下这些辅助工具的。这些工具可以让我们更好更方便的实现程序中的某些功能,比如地图编辑工具、粒子编辑工具等。尽管这些工具在我之前的教程中已经不厌其烦的讲了好多次
2015-11-12 15:44:52 1570
转载 Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(四)
前面我们已经大概的讲解完了Quick的框架和代码结构,接下来,本章开始我们将正式进入到游戏的开发。当然在开发的过程中,如果遇到值得一提的知识点和概念,我们还是会为大家详细讲解的。哈哈,这章的内容我加它为——开发初探,因为我们将先来实现一些基础的内容。本章将实现的效果如下图所示:菜单场景从前面章节讲解的的知识点中,我们知道每个新建的 Quick 项目里都已经默认创建好
2015-11-12 15:33:03 946
转载 Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(三)
本章我们继续解析新建项目的代码文件,衔接不上的童鞋可以先回顾下上章的内容。那么下面我们就言简意赅直接进入正题吧!2、main.lua在src目录下,除了 config.lua 文件外,还有一个 main.lua 文件,这个 main.lua 是 Quick 项目的通用入口文件,它类似于 Cocos2d-x 中的 AppDelegate.h/cpp 文件,同时也类似于一般 Windo
2015-11-12 00:29:53 870
转载 Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(二)
上一章我们已经了解了Quick的一些基础知识,所以本章我们将开始深入到Quick内部,了解它内部的代码结构,同时在解析的过程中学到相应的原理,并学会如何修改、添加相应的代码文件,比如实现屏幕的分辨率适配。前面我们创建了一个叫做parkour的游戏项目,其意思就是本人本来打算要做一个跑酷游戏的,但是因为这几天玩了一款叫做《el》的飞行游戏,非常有意境,并且几乎零差评,所以请允许我任性一下,善
2015-11-12 00:29:10 763
转载 Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(一)
前言虽然之前已经写过了很多 Cocos2d-x 相关的教程和文档,但本次却是我第一次接触 Quick,第一次接触 Lua,所以此次的教程本人将站在一个初学者的角度(看到这里是不是想白眼我了,哈哈,别切啊!尽管第一次,但我身边可是有很多 Quick 大神的,廖大大也在旁边办公室,没准撒个娇大神就把他知道的全部要点倾囊相授了啦!),全方位的解析 Quick 的学习过程,并同大家一起学习如何利用
2015-11-11 23:50:24 937
转载 Quick小白书系列(四)Quick中的Scene
今天我们来讲解Quick中的Scene,也就是场景,场景是构成一个游戏的基本概念。场景简单地理解就是一个舞台,你构建一个场景之后,就可以在场景上添加你的游戏元素了!我们就以一个新建项目中得MainScene来逐步讲解Scene!1. 打开你项目的MainScene,我们先来看最上面的MainScene的定义,代码如下:1
2015-11-11 23:20:01 1089
转载 Quick小白书系列(三)MyApp详解
本来是计划从这篇开始做个用一个小游戏教程来讲解Quick的使用,但是发现很多童鞋对Quick的框架还真是不了解。其实这种不了解源自于没有认真的阅读Quick的framework的代码,但无论是懒得读还是读不懂,结果都是会问各种基础的小白问题,于是我决定这个系列还继续讲解一些小白类的问题,而一些略微深入的使用以及我在做项目中得一些值得分享的东西我会单独开贴来写!好了,进入今天正题
2015-11-11 23:12:00 660
原创 微信图片下载
/** * 获取媒体文件 * @param accessToken 接口访问凭证 * @param media_id 媒体文件id * @param savePath 文件在服务器上的存储路径 * */ public static String downloadMedia(String accessToken, String mediaId, String sav
2015-11-11 01:38:19 1604 1
原创 微信多客服上传头像
/** * * @Title: uploadMedia * Description:上传头像 * @author houzhipeng * * @param type * @param kf_account * @param mediaFileUrl void * @throws */ public static void uploadMedia(String ty
2015-11-11 01:36:18 3759 4
转载 [quick-cocos2d-x lua学习] 各大IDE之体验及选择 ( LDT、Sublime Text 2、IntelliJ IDEA 12、XCode5 )
多年的开发经验,使本人深深的觉得一个好的IDE能让你的效率提升n倍(-_-! 不知道算不算废话),所以哥在进入这块领域的时候,就把市面上常听说的一些IDE给装一下,用用看感觉如何,以好最终选一款出来,做为自己开发 quick-cocos2d-x 的利器!1. 本人已安装的ide如图:2. 下面是各大软件打开同一个lua项目时的画面:1). LuaDevelopm
2015-11-10 01:46:11 894
转载 Quick小白书系列(二)创建自己的项目并做点有意思的小内容
本节内容是创建第一个Quick项目,并熟悉Quick项目的目录结构以及分析下Quick项目在Lua层是如何启动的!1.新建Quick项目新建Quick项目很简单,打开player,点击右下角的“新建项目”,player会切换到新的界面,如下:选择项目的位置和输入项目的名字就不说了。下面的Portrain是竖屏和Landscape是横屏,根据自己的
2015-11-10 01:26:57 889
转载 Quick小白书系列(一)Quick的基本结构及如何开始入门
写在开篇:在Quick的群里混久了,发现每天都有人跑出来问各式各样的问题,而绝大多数问题都是Quick的基本问题,而作为小白哥,我也只能解答这种小白的问题。然而看到问的多了,有的时候真的懒得回答了,于是就有人表示,就没有实际解决问题的人么。于是乎我决定写下这个小白书系列,而内容就是针对Quick的基本问题,包括我能理解的Quick的使用以及经常在群里冒出来的小白问题,故而命名小白书系列。高
2015-11-10 01:23:47 810
转载 【绑定自定义类至Lua】(四)使用绑定C++至Lua的自定义类
续【绑定自定义类至Lua】(三)动手绑定自定义类至Lua动手绑定自定义类至Lua 之后,我们已经完成了自定义类至Lua的绑定。在接下来的环节,我们将使用它。首先,我们需要确定,通过Python脚本我们生成了哪些绑定文件?我们罗列一个表单。// Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua
2015-11-10 01:21:35 716
转载 【绑定自定义类至Lua】(三)动手绑定自定义类至Lua
看【绑定自定义类至Lua】(二)新建项目中配制环境新建项目中配制环境,我们完美的在新建项目中完成了绑定需要的环境,接下来才是最关健的一步。绑定自定义C++类至Lua。事实上引擎为了方便我们应对不同平台,已经帮我们创建了不同平台的工程项目。为了编辑代码方便,我使用VS2013打开了"runtime-src"文件夹下的"proj.win32"工程。 前往项目录径“F:\Cocos2dx-Lua
2015-11-10 01:20:29 705
转载 【绑定自定义类至Lua】(二)新建项目中配制环境
查看【绑定自定义类至Lua】(一)环境搭建,想必你的环境已经准备好了。在《【绑定自定义类至Lua】(一)环境搭建》中,为何最后一步是在Quick引擎中去完成绑定C++至Lua的脚本呢?原因是引擎帮我们设置好了引擎已有类文件绑定的一系列环境,但是我们不可能在引擎的源模版中去开发我们的项目,而是通过引擎模版创建我们自已独立的新项目,而当我们创建自已的新项目时,我们知道,新的项目会从
2015-11-10 01:17:27 471
转载 【绑定自定义类至Lua】(一)环境搭建
* 确定你安装了Android NDK R9B 版本 ,如果没有前往下载。* 下载Python2.7.3 (32bit),并保证它被正确安装。* 为Python设置用户变量,"系统"->(右健)属性->"高级系统设置"->环境变量->在用户变量栏加入附一中的系统变量。* 下载Pyyaml ,并安装。* 下载pyCheetah , 并解压至 "C:\Python27\
2015-11-10 01:15:54 580
转载 Quick-Cocos2d-x 如何入门
2.player走起安装好Quick之后,我们先来开启player跑跑看,初窥一下Quick,也正好验证一下环境变量的配置是否争取了。上面已经提到了安装完成后player所在的位置,毫不犹豫的点击运行,如果一切顺利,player就顺利启动了,点击示例标签你会看到如下界面:这里包含了Quick提供的一些示例项目,单击某个示例将会启动一个新的player打开所选示例。你
2015-11-06 16:51:37 1100
spring 4.0 jar包.zip
2020-08-21
SVN1.8.2安装包解压即用.zip
2020-08-21
阿里云Elasticsearch7.x jar包.zip
2020-08-21
空空如也
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