理解OpenGL中的模型视图矩阵变换

对于学习OpenGL,或者其他的API,基础的矩阵变换是最重要的。矩阵变换是重中之重。

下面就拿红皮书上的最简单的demo:cube.c来说。

调用函数 glMatrixMode (GL_MODELVIEW);指定修改模型视图矩阵,以后调用glLoadIdentity ();  将当前的矩阵置为单位矩阵,有利于后面的运算。

下面我们假设将对创建的模型glutWireCube (1.0); 进行平移,缩放,旋转(就绕x轴吧),

按照OpenGL提供的语句只需要调用

// 将模型移动到z轴的-5.0位置,此时相机位于原点,
// 与gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);的效果一样,
// 移动的相对性.
glTranslated( 0.0 0.0 - 5.0 );
glScaled(
1.0 2.0 1.0 );
glRotated(
20 .,  1.0 0.0 0.0 );  // x为旋转轴

其实在OpenGL内部的实现就是将相应的变换矩阵与当前的矩阵(已经被glLoadIdentity置为了单位矩阵)相乘,所以下面我们就利用OpenGL提供的函数:glMultMatrixf(const GLFloat* m )实现相同的效果。此时必须注意:在OpenGL中矩阵是列优先或者说列主序指定的矩阵,所以是行优先表示下的转置矩阵。

至于这些矩阵怎么得出来的,随便打开一本计算机图形学的书籍,里面都会有齐次坐标和矩阵变换的讲解。

下面是用矩阵实现的代码,可以测试,效果一样。

     // 注意OpenGL里面的矩阵是:转置矩阵
     float  TransMatrix[ 16 ] = {
        
1., 0., 0., 0.,
        
0., 1., 0., 0.,
        
0., 0., 1., 0.,
        
0., 0., -5., 1.0
    }
;
    glMultMatrixf(TransMatrix);

    
float  ScaleMatrix[ 16 ] = {
        
1., 0., 0., 0.,
        
0., 2., 0., 0.,
        
0., 0., 1., 0.,
        
0., 0., 0., 1.0
    }
;
    glMultMatrixf(ScaleMatrix);

    
float  RotateMatrix[ 16 ] = {
        
1., 0., 0., 0.,
        
0., cos(20.), sin(20.), 0.,
        
0., -sin(20.), cos(20.), 0.,
        
0., 0., 0., 1.0
    }
;
    glMultMatrixf(RotateMatrix);

上面用的是三个矩阵, 其实一个矩阵就一步就实现,就是先计算上面的三个矩阵的乘积,经过计算的矩阵如下:

     float  FinalMatrix[ 16 ] = {
        
1.000000,  0.000000,  0.000000,  0.000000,
        
0.000000,  0.816164,  0.912945,  0.000000,
        
0.000000,  -1.825891,  0.408082,  0.000000,
        
0.000000,  0.000000,  -5.000000,  1.000000
    }
;
    glMultMatrixf(FinalMatrix);
三种实现最终的效果一样。
  • 0
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值