从对象的引用到对象的复制

今天是程序猿节,因此必须登CSDN看看小伙伴门都在做什么,最近工作比较忙,因此好久没上来看看了。这次想给大家讲讲对象的引用,这个东西从都大学上Java课的时候老师就一直在强调,只不过可能是老师没讲清楚,或者自己愚笨,不能领悟。有的时候确实需要实践才会记忆深刻。

先看看一个例子吧,新生成了一个对象,然后给这个对象的属性赋值。

 Person monkey = new Person();
 monkey.setId(100L);
 monkey.setName("Monkey");      
 System.out.println("person Id:"+monkey.getId()+", Name:"+monkey.getName());
        
<pre name="code" class="java"> Person tiger = new Person();
 tiger = monkey;
tiger.setId(101L); tiger.setName("Tiger"); System.out.println("person Id:"+tiger.getId()+", Name:"+tiger.getName()); System.out.println("person Id:"+monkey.getId()+", Name:"+monkey.getName());


运行结果

person Id:100, Name:Monkey
person Id:101, Name:Tiger
person Id:101, Name:Tiger

怎么最后一条输出变成Tiger了,我不是打印输出的是Monkey对象。这就是对象的引用,即使tiger new了一个对象,因为在tiger = monkey 的时候再次让tiger指向了monkey,因此在给tiger赋值的时候其实修改的是monkey的值。

这就是骨干的显示,那么怎么办,当然有办法,相应大家都会用了。

Person tiger = new Person();
tiger.setId(101L);
tiger.setName("Tiger");

是的,用构造方法自己构造自己的对象,不从别的对象赋值获取。然而现实的情况却是很多时候我们需要复制另外一个对象,然后只对这个对象里面很少几个属性做修改,然后再保存到数据库中。怎么办?这里我给大家提供了三种方法,分别来自三个组织Apache,Spring,Cglib,前面两个大家都耳熟能详,最后一个Cglib的全称是Code Generation Library,是一个开源项目,着力打造一个高性能的代码库。

Apache实现对象复制

import org.apache.commons.beanutils.BeanUtils;

BeanUtils.copyProperties(Person2, Person1);

Spring实现对象复制

import org.springframework.beans.BeanUtils;

BeanUtils.copyProperties(Person1, Person2);

Cglib实现对象复制

import org.springframework.cglib.beans.BeanCopier;

BeanCopier copier = BeanCopier.create(Person.class, Person.class, false);
copier.copy(Person1, Person2, null);

经过对10000个对象从一个链表复制到另外一个链表,结果如下:

 ApacheSpringCglib
耗时(ms)333527176

可以看出,Cglib确实性能惊人,无愧于高性能代码库的称号。因此Spring在很多技术都采纳了Cglib。今天从对象的引用谈起,讲到对象的复制,主要是希望大家以后写程序的时候需要注意对象的引用,以免给程序结果的正确性制造麻烦。

在Unreal Engine 4(UE4)中,从服务端复制对象引用到客户端通常涉及到网络同步和复制机制。以下是一些基本步骤和概念,帮助你理解如何在UE4的C++代码中实现这一功能: 1. **定义复制策略**: - 首先,你需要确定哪些属性或对象需要从服务器复制到客户端。这可以通过在类的定义中使用`UPROPERTY`宏并设置适当的复制标志来完成。例如,使用`Replicated`标志来标记需要复制的属性。 2. **启用复制**: - 在你的Actor类中,确保调用了`SetReplicates(true)`方法。这告诉引擎这个Actor需要在网络中被复制。 3. **指定角色**: - 使用`SetReplicateMovement(true)`来复制移动相关的数据(如果适用)。 - 使用`SetReplicatingMovement(true)`来复制旋转和位置等移动信息。 4. **处理复制逻辑**: - 在服务器上,当对象的状态发生变化时,这些变化会自动发送到所有连接的客户端。 - 在客户端,你可能需要重写`OnRep_`函数来处理接收到的数据更新。例如,如果你有一个名为`Health`的属性,你可以定义一个`OnRep_Health()`函数来处理健康值的变化。 5. **同步初始化状态**: - 确保在对象首次创建时,所有必要的初始状态都被正确复制到客户端。这通常在`BeginPlay()`函数中处理。 6. **测试和调试**: - 在开发过程中,使用网络调试工具和日志输出来监控和调试复制过程。确保所有预期的数据都被正确复制,并且没有不必要的数据被传输。 示例代码片段: ```cpp class AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor() { // Enable replication on this actor SetReplicates(true); SetReplicateMovement(true); } UPROPERTY(Replicated) float Health; protected: virtual void BeginPlay() override { Super::BeginPlay(); // Initialize health or other replicated properties here } UFUNCTION() void OnRep_Health() { // Handle health update on client side } }; ``` 通过遵循上述步骤,你可以在UE4的C++项目中实现从服务端到客户端的对象引用复制。注意,具体的实现细节可能会根据你的游戏需求和设计而有所不同。
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