因为案例比较简单,所以简单用AndroidApplication -> Game -> Stage 搭建框架
一、主入口,无特殊
public class App extends AndroidApplication { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //初始化Demo initialize(new Demo(), false); } }
二、游戏主类
这里我们需要资源加载器来管理资源,这里为了测试,可以多加载些图片效果明显点。这里我们还使用了舞台,使用了自适应分辨率。
这里的关键是在渲染方法中不断的刷新资源管理器,并且获取当前加载进度,把它传给舞台处理。
public class Demo extends Game { // 资源管理器 private AssetManager assetManager = null; // 舞台子类 private Scene scene = null; @Override public void create() { // 生成资源管理器 assetManager = new AssetManager(); // 加载测试图片 for (int i = 1; i <= 6; i++) assetManager.load("map" + i + ".png", Texture.class); // 生成舞台,480x800为基准分辨率,默认延伸 scene = new Scene(480, 800); } @Override public void render() { Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 刷新资源管理器 assetManager.update(); // 获取资源加载百分比,1代表100% float progress = assetManager.getProgress(); scene.draw(progress); } }
三、舞台类
这里没有特别的地方,只是将获取的进度参数展示出来。
public class Scene extends Stage { private BitmapFont font; public Scene(float width, float height) { super(width, height, true); font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("f.fnt"), false); font.setScale(0.6f); } public void draw(float t) { super.draw(); batch.begin(); if (t < 1.0f) { font.draw(batch, "Loading " + (int) (t * 100) + "%", 20f, height / 2f); } else { font.draw(batch, "loaded successfully", 20f, height / 2f); } batch.end(); } }
四、程序截图
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