Cocos2d-x游戏开发必知工具

原创 2014年11月05日 15:07:02
Cocos2d-x游戏的相关工具:

第一个工具:GlyphDesigner .app  字体编辑器
               官网 https://71squared.com/glyphdesigner
第二个工具:ParticleDesigner.app 粒子编辑器,生成一个plist
               官网 https://71squared.com/particledesigner

第三个工具:TexturePacker    小图拼接成大图 动画人物的图片全部合成在一个图片上,保存成一个图片和一个plist,通过Xcode调用成动作   day02-75-下午2-35分
                官网 https://www.codeandweb.com/texturepacker/


右边最上边的cocos2d-Create project——Add sprites—打开素材yinJiaoDaWang01.png到第30张图片按住shift都选中—open,    layout —修改Max size W H 1024*1024——Data—Data file-Save As:YJDW 保存在桌面   保存为plist  —Save    注意  Texture—Texture file -Save As:YJDW 保存在桌面   保存为png  —Save  
Texture file 和Data file路径要一样  一个是 .png  一个是.plist
Texture—Pixel format RGBA8888是图片清晰度  ———Publish sprite sheet
最下面的Size 可以看见图片的尺寸 大小 



第四个工具:Tiled 地图编辑器 比如闯关地图设计  day07–80—上午1-27-38-43      2-02分继续看

                官网 http://www.mapeditor.org/
新文件---块大小根据map计算 宽度  高度   地图大小 宽度高度 随意—OK—
视图—显示网格     迷你地图 滚动滚轮可以缩小放大地图
地图—新图块—浏览(素材路径)—OK  按住鼠标左键拖动画图
填充可以大片刷
图层-块层(双击可以改名字)勾掉—添加图层
一个块层只能用一个地图  只能再创建一个图层
地图—新图块—浏览(素材路径)—OK 
仔细检查每个图层不能有一个图片以外的其他图片
不能给一个空层 不然解析也会报错
选中对应的层,红色橡皮可以擦掉小精灵
文件---另存为—存储为---tmx—Save    拷贝到Xcode的Resources文件夹下的map文件夹下。
map文件夹下的文件改变,Xcode对应的也会改变(每次都要Product--Clean一下,不然效果还是上一次的)但是Resources文件夹下就不行,得自己添加文件到Xcode。
tmx文件中 要删掉路径 这样它会在Xcode 中寻找   有多少个原始图片就得对应删掉多少个路径

引擎当中的地图对象会调用加密的二维数组(一连串的英文)
CCTMX开头的类都与地图解析相关

第五个工具CocosBuilder 场景编辑器、动画编辑器    解析比较难,要自己写一个解析类
官网cocosbuilder.com打不开 


Portrait(纵向)还是(Landscape)横向 
http://www.raywenderlich.com
http://blog.sina.com.cn/s/blog_71ad028b0101ifwp.html
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6084f58801013voy.html

file-new-newProject----saveAs——save在桌面
删掉Resources下的所有文件
把自己的素材文件夹Menu复制在Resources文件夹下, 删掉ccbi文件夹 
 file-new-newfile-  CCLayer勾选Full screen   勾选iphoneLandsacpe 设计尺寸 1024 768   —Create 保存在cocosBuilder的Menu文件夹下 然后NewFolder新建 —ccvi文件夹—Create—文件夹名字为 MenuLayer—Save

我们希望渐变层(gradient layer)充满整个屏幕。选择这个层,设置填充(content size)大小单位为“%”并且设置宽高为100×100.


选中MenuLayer.ccb选中CCLayer, CCLayerGreadient新建一个层、 delete为删除键
CCScrollView容易有BUG不推荐使用
CCScale9Sprite 为九宫格
control按键


选中CCLayer点击Menu左边的   选中CCMenu点击CCMenuItemImage
根节点不知道 50%无限大 右下角 Normal 选中图片
     选中MenuLayer.ccb选中CCLayer点击CCSprite添加一个精灵 CCSprite的Sprite frame 选中为偶们的图片back.jpg  scalex和y都填写1,   Position和Anchor point的x和y都填写0  平铺     
另一种方法             Position% 都填写50    Anchor point的x和y都填写0.5
双击CCSprite可以改名字为background

第一步:选中CCLayer            document —取消选中javascript Controlled 
第二步:选中CCLayer—右上角Custom class  填写menu
第三步:File—Project  Setting —取消选中JavaScript based project    
第四步:File--Publish Setting 只勾选中iOS    Select选着Xcode的Resources路径 open—done
第五步:File—SaveAll
第五步:File--Publish

删掉helloWorld类,创建NEW Group文件夹MenuScene——MenuLayer
Resources创建NEW Group添加Menu文件夹时 选中Create folder references for any added folders
00-01-15
00-00-00 p—----- 00-01-15p----------    00-00-00 按住shift往上拖 直线
按住鼠标拉一个框框 按下delete就删掉P点了
blend混合
spin 使…旋转
image----selector-填写onStart

每次改动都要File—SaveAll、File—Publish、Xcode 需要clean  再运行





{单击选中CCNode   从游标X,Y轴拉坐标系 
修改帧数等于图片张数
Edit Timelines 将Timeline name改为图片plist的名字比如 idle--done
选中纹理图片拖进去

在单击选中CCNode 下的纹理的状态下,同时将左侧idle的所有图片同时选中右键 Create Keyframes from Selection(帧数进度必须为0)— 将锚点对准图片的某个位置 然后对准坐标系原点
将CCNode 下的纹理名字改为idle
点击播放键

Edit Timelines 添加一个 walk  勾选  —done
Timelines ----walk修改帧数等于图片张数
选中纹理图片拖进去

在单击选中CCNode 下的纹理的状态下,同时将左侧idle的所有图片同时选中右键 Create Keyframes from Selection—将锚点对准图片的某个位置 然后对准坐标系原点
将CCNode 下的纹理名字改为idle
点击播放键}



第六个工具:CocosStudio :window版本场景编辑器、UI编辑器、关卡编辑器、剧情编辑器、动画编辑器、动作编辑器   mac版本BUG太多 解析比较简单

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