[TORQUE游戏引擎DTS文件技术总结]终于搞定太史慈的DTS,现在可以完全使用ORC的DSQ文件了

终于解决了使用TORQUE自带的DSQ文件的模型建立问题,有很多的规定,请大家制作的时候注意一下,下面是我的一些心得.

模型制作完后.只添加以下指定的顶点控制部分,其他的不要添加,切记
Bip01 Pelvis
Bip01 Head
Bip01 Spine
Bip01 Spine1
Bip01 Spine2

Bip01 L Calf
Bip01 L Clavicle
Bip01 L Foot
Bip01 L ForeArm
Bip01 L Hand
Bip01 L Thigh
Bip01 L UpperArm

Bip01 R Calf
Bip01 R Clavicle
Bip01 R Foot
Bip01 R ForeArm
Bip01 R Hand
Bip01 R Thigh
Bip01 R UpperArm

#-- 为了和原来的动画文件结合,最好是采用原来ORC模型的初始姿势, 这个切记,不然会出现骨骼动作很怪异的情况.
#-- 一定要按照原来ORC的层次图一摸一样, 特别是 cam   eye    mount0  mount1  mount2   Unlink    ski1 ski0  light0  light1 的连接位置都要一摸样,除了detail可以不一样外(比如我们这里只有detail3是可以的)其他的必须一样,
#-- 假如你省略了Unlink,而直接把cam连接到BIP0处,则可能出现人物可以移动,可以没有四肢动作的情况
#-- 另外如果你把CAM摆的太高,可能会导致人物跳的时候会颤抖.
#-- 导出的时候采用原来自带的CFG文件,就可以了.祝你成功.下面是最后的结果(并为你送上珍贵的骨骼定义资料)

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