播放数组中动画升级版,使用更方便

#define ADD_Heartbeat(func, seq, dt, obj) do \
{
    auto sd = SeqData::create();
    sd->Seq_ = seq;
    sd->dt_ =  st;
    sd->obj_ = obj;

    vec##func.push_back(sd);
} while (0)

#define RUN_Heartbeat(classname, func) do \
{ \
    schedule(schedule_selector(##classname::##func), 1/40); \
} while (0) 




typedef void (Ref::*SEL_CallFunc)();
typedef void (Ref::*SEL_CallFunc)();
typedef void (Ref::*SEL_CallFuncN)(Node*);
typedef void (Ref::*SEL_CallFuncND)(Node*, void*);
typedef void (Ref::*SEL_CallFuncO)(Ref*);
typedef void (Ref::*SEL_MenuHandler)(Ref*);
typedef void (Ref::*SEL_SCHEDULE)(float);

CallFuncN::create(const std::function<void(Node*)> &func)


DECLEAR_Heartbeat(InGameScene,ShowTime);

/* 
 * [] 中的说明,这个地方是参数的意思   
 * 1、空。没有使用任何函数对象参数。
 * 2、=。函数体内可以使用Lambda所在作用范围内所有可见的局部变量(包括Lambda所在类的this),并且是值传递方式(相当于编译器自动为我们按值传递了所有局部变量)。
 * 3、&。函数体内可以使用Lambda所在作用范围内所有可见的局部变量(包括Lambda所在类的this),并且是引用传递方式(相当于编译器自动为我们按引用传递了所有局部变量)。
 * 4this。函数体内可以使用Lambda所在类中的成员变量。
 * 5、a。将a按值进行传递。按值进行传递时,函数体内不能修改传递进来的a的拷贝,因为默认情况下函数是const的。要修改传递进来的a的拷贝,可以添加mutable修饰符。
 * 6、&a。将a按引用进行传递。
 * 7、a, &b。将a按值进行传递,b按引用进行传递。
 * 8、=,&a, &b。除a和b按引用进行传递外,其他参数都按值进行传递。
 * 9、&, a, b。除a和b按值进行传递外,其他参数都按引用进行传递。
 */

auto _func = CallFuncN::create([this](Node* obj)->void{});
auto seq = Sequence::create(_func,NULL);

ADD_Heartbeat(ShowTime,seq, 0.1, obj);
RUN_Heartbeat(InGameScene, ShowTime);
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