浅尝unity5.4AssetBundle打包流程

    今天尝试了unity5.4.3p2里面的AssetBundle打包流程,相比之前unity4.x的打包简单了许多,Unity4.X中打包的时候需要自己去管理依赖关系,各种BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies(),一不小心手一抖,依赖关系就惨不忍睹。下面简单说说一下unity5.4的步骤。

1.在工程里新建两个prefab,分别为ui1.prefab和ui2.prefab,如下图:

  

   然后选中ui1,在右下角的AssetBundle Setting中,设置ui1的AssetBundleName为ui1,一样的步骤将ui2的AssetBundleName设置为ui2。注意:当把AssetBundleName设置为同一个的时候,将会打进同一个包,这里分开打包

    2.在ui1中引用ui2,具体引用操作很简单,在ui1上挂个脚本,脚本里弄个publish GameObject prefab就好,如下图:


    然后将AssetBundle目录下的资源进行打包,打包过程其实很简单(BuildAssetBundleOptions选择不同的压缩格式,压缩比不一样,在Profiler中SerializedFile大小也不一样,加载后加压的速度也不一样,可酌情考虑使用),过程如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class CreateAssetBundles : Editor
{
    [MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,BuildTarget.Android);
        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh();
        Debug.LogWarning("打包成功");
    }
}
打包后的结果如下:


打包的时候,在输出的bundle所在的文件夹内还会生成一个总的manifest文件,叫做[文件夹名].manifest,我们看看都生成了什么文件,


前面三个文件和后面三个文件是新生成的,其实我们用到的也就是这几个文件。在AssetBundles.manifest中我们看到


这里记录了我们打包的所有的assetBundle的信息,其中info_0中记录了ui1中引用了ui2。再看看ui1.manifest文件,


这里也记录了ui1引用了哪些assetBundle。

3.加载assetBundle

   前面提到ui1中引用到了ui2的资源,所以这里分两种方式加载,一种是先加载ui1再加载ui2,另一种是先加载ui2再加载ui1,看看这两种方式有什么区别。

 (1)先加载ui1后加载ui2

 void Load()
    {
        //加载assetBundleManifest文件  
        AssetBundle assetBundleManifest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/AssetBundles");
        if (assetBundleManifest != null)  
        {
            AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)assetBundleManifest.LoadAsset("AssetBundleManifest");

            //先加载ui1
            AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/ui1");
            GameObject obj = bundle.LoadAsset("ui1") as GameObject;
            if (obj != null)
            {
                Instantiate(obj);
            }
            //后加载ui1的依赖文件
            string[] depends = manifest.GetAllDependencies("ui1");
            AssetBundle[] dependsAssetbundle = new AssetBundle[depends.Length];
            for (int index = 0; index < depends.Length; index++)
            {
                dependsAssetbundle[index] = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/" + depends[index]);
            }
        }  
    }  
结果如下图:


所以这里先加载ui1后加载ui1的依赖文件ui2,Relation中的prefab居然没有missing惊恐。我可记得在4.X的版本中必须先要加载依赖文件才行的啊惊恐

(2)在加载依赖文件ui2再加载ui1,

 void Load()
    {
        //加载assetBundleManifest文件  
        AssetBundle assetBundleManifest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/AssetBundles");
        if (assetBundleManifest != null)  
        {
            AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)assetBundleManifest.LoadAsset("AssetBundleManifest");
            //加载ui1的依赖文件
            string[] depends = manifest.GetAllDependencies("ui1");
            AssetBundle[] dependsAssetbundle = new AssetBundle[depends.Length];
            for (int index = 0; index < depends.Length; index++)
            {
                dependsAssetbundle[index] = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/" + depends[index]);
            }
            //加载ui1
            AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/ui1");
            GameObject obj = bundle.LoadAsset("ui1") as GameObject;
            if (obj != null)
            {
                Instantiate(obj);
            }
            
        }  
    }                                          


这种情况ui2出来可以正常理解了。

(3)只加载ui1,不加载依赖文件ui2

void Load()
    {
        //加载assetBundleManifest文件  
        AssetBundle assetBundleManifest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/AssetBundles");
        if (assetBundleManifest != null)  
        {
            AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)assetBundleManifest.LoadAsset("AssetBundleManifest");
            //加载ui1的依赖文件
            //string[] depends = manifest.GetAllDependencies("ui1");
            //AssetBundle[] dependsAssetbundle = new AssetBundle[depends.Length];
            //for (int index = 0; index < depends.Length; index++)
            //{
            //    dependsAssetbundle[index] = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/" + depends[index]);
            //}
            //加载ui1
            AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/ui1");
            GameObject obj = bundle.LoadAsset("ui1") as GameObject;
            if (obj != null)
            {
                Instantiate(obj);
            }
            
        }  
    }  




这种情况必须missing啊。

so,问题出来了,本测试中使用的是unity5.4.3p2,为何步骤(1)中ui1依赖的文件ui2后加载也能出来?尴尬,暂时不知为何,看官如果知道可否指点一二害羞

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本课程总体分为两大部分:理论篇与架构篇AssetBundle架构篇:     1: 讲解Unity原生AssetBundle不适用工程化实战开发的原因与解决方案。     2: 详述AssetBundle框架设计原理图,以及核心设计理念。     3: Untiy编辑器界面全自动化创建AssetBundle打包理念与代码实现。     4: 关于单一AssetBundle包的综合加载与管理以及相应测试实现。     5: AssetBundle整体管理。          本模块包含*.Manifest清单文件读取、AB包之间复杂依赖关系管理、整体场景化自动打包与加载管理流程、项目辅助全局定义与路径管理等 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
### 回答1: Unity AssetBundle 打包策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目中的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个 AssetBundle 只包含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目中的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle 中,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundleUnity 引擎中用于打包资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏中的资源(如模型、纹理、音效等)打包成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle打包策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle 打包策略: 1. 按场景打包:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打包策略可以减少加载时间,但会增加包的数量和大小。 2. 按功能打包:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个包,把所有的人物模型打成一个包等。这种打包策略可以减少包的数量,但是加载时间可能会变长。 3. 按优先级打包:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打包策略可以加速游戏的启动时间,但是可能会影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源不打包进游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打包策略可以减少包的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打包策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打包:如果一个资源在多个 AssetBundle 中出现,会造成资源重复加载的问题。所以需要在打包时注意避免重复打包。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的包。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打包 AssetBundle 时需要考虑到包的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打包策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundleUnity引擎中的一项重要功能,可以将资源打包为AssetBundle,用于开发过程中的资源管理和动态下载等。那么,我们在打包AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划中,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源包的规范和稳定性。 2. 打包结构优化:在打包AssetBundle时,应考虑资源包的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打包,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打包模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小包原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打包到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能会对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle打包版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端中的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle打包策略是开发中必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目中,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。

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