iOS和android(还有linux)都是文件名大小写敏感的,windows是大小写不敏感的。
这样游戏开发的时候就会出现这样的问题,windows下测试正常的游戏(包括mac下的iOS模拟器运行正常的游戏,因为Mac系统也是文件名大小写不敏感的),放到实际设备上运行可能各种崩溃。其中十有八九是配置文件名和实际文件名不匹配造成的。
解决方法有:
1、所有资源文件名转小写(通过脚本刷一下),然后读取文件的函数里同样把传入的文件名转小写,这样就可以保证一致了。
2、资源打包(但是又不仅仅是zip压缩,因为zip读取文件是大小写敏感的),比如我封装的一个资源包格式是大小写无关的,这样同样可以保证能够找到正确的文件。
3、使用下面的代码检测传入的文件名和实际文件名是否一致。这样在windows下也可以检测出大小写不匹配的情况,及时进行修正。
- bool checkFileName(const char* pszFileName)
- {
- #ifdef WIN32
- std::string inputFileName = pszFileName;
- boost::replace_all(inputFileName, "\\", "/");
- std::vector<std::string> outputDirs;
- boost::split(outputDirs, inputFileName, std::bind1st(std::equal_to<char>(), '/'));
- std::string realOutput;
- for (int i = 0; i < outputDirs.size(); ++i) {
- std::string currentPath;
- for (int j = 0; j < i + 1; ++j) {
- currentPath += outputDirs[j];
- if (j != i) {
- currentPath += '/';
- }
- }
- if (currentPath.empty()) {
- continue;
- }
- WIN32_FIND_DATAA ffd;
- HANDLE hFind = FindFirstFileA(currentPath.c_str(), &ffd); //文件名支持中文Unicode
- realOutput += ffd.cFileName;
- if (i != outputDirs.size() - 1) {
- realOutput += '/';
- }
- }
- if (realOutput != inputFileName) {
- char msg[512] = {0};
- snprintf(msg, sizeof(msg), "in config:%s real path:%s", inputFileName.c_str(), realOutput.c_str());
- CCMessageBox(msg, "file name error");
- }
- #endif
- return true;
- }
通过FindFirstFile可以查找任意文件或文件夹是否存在,并且返回的文件信息里面会有当前文件的真实文件名(但是不包含路径信息)。原本我是想通过文件句柄获取到实际文件路径,不过google了下发现比较麻烦而且还需要用到驱动开发的sdk。 所以换了个思路,根据传入的文件名路径,一个一个分段查找到真实文件名(路径名),把这些真实文件名拼接起来就是实际文件名了(大小写与磁盘上的真实路径相同),然后比较传入和返回的两个路径是否一致,就可以知道文件名大小写是否匹配了。