GLSL 其他说明

法线矩阵
在很多顶点shader中都用到了gl_NormalMatrix。这里将介绍这个矩阵是什么,以及它的作用。
大部分计算是在视图空间内完成的,主要原因是光照的运算要放在这个空间内,否则一些依赖观察点坐标的效果,比如镜面反射光就很难实现。

所以我们需要将法线变换到视图空间。变换一个顶点到视图空间的方法如下:

vertexEyeSpace = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;

对法线也能如此操作吗?一个法线是3个浮点数组成的向量,而模型视图矩阵是一个4×4的矩阵。另外,因为法线是一个向量,我们只需要变换它的方向,而模型视图矩阵中左上方的3×3子矩阵正好包含了旋转变换。所以可不可以用法线来乘这个子矩阵呢?
下面的代码很简单地实现了这个要求:

normalEyeSpace = vec3(gl_ModelViewMatrix * vec4(gl_Normal,0.0));

这样的话,gl_NormalMatrix还有什么用呢?只是为了简化代码书写吗?实际当然不是这么简单,上面的代码在某些情况下是有效的,但不能应对所有情况。
让我们看看潜在的问题:

在上图中我们可以看到一个三角面以及它的法线和切线。下图显示了如果模型视图矩阵包含非一致缩放(non-uniform scale)的话会发生什么。

注意,如果缩放是一致的(uniform),那么法线方向保持不变,变的只是长度,而且可以通过归一化修正这个影响。
在上图中,模型视图矩阵应用到所有顶点以及法线上,最后的结果明显错误:法线不再与三角面垂直了。
现在我们知道模型视图矩阵在某些情况下,不能用来变换法线向量。下面的问题就是:那么该使用哪个矩阵?
考虑一个3×3矩阵G,让我们看看要正确变换法线,这个矩阵该是什么样子。
我们知道,变换前切线和法线是垂直的,即T•N = 0,在变换后切线和法线同样应该保持垂直,即T’•N’ = 0。现在假设G是正确变换法线的矩阵,同时模型视图矩阵的左上3×3子矩阵M可以正确变换切线T(T是一个向量,所以w成分为0)。因为T可以通过两个顶点的差来计算,所以变换顶点的矩阵同样可以用来变换T。由此可以得到如下等式:

向量的点乘相当于向量的内积,所以有:


我们知道相乘的转置等于分别转置再交换顺序相乘:

已知N和T点乘结果为0,所以如果下式成立就可以满足等式为0:

即有:

可见变换法线的正确矩阵是M的逆的转置。OpenGL计算出的这个矩阵就保存在gl_NormalMatrix里。
在本节开始讨论过,某些情况下使用模型视图矩阵也可以。当模型视图矩阵的左上3×3子矩阵M正交时,可以得到:

一个正交矩阵的所有行/列都为单位向量,并且互相正交。当两个向量乘上正交矩阵时,它们之间的夹角在变换前后不变。由于这种保角变换的关系,所以法线和切线依然保存垂直。此外,向量的长度也保持不变。
M在什么时候能确定为正交的呢?当我们把几何变换限制为旋转和平移时(在OpenGL应用程序中只使用glRotate和glTranslate,而不使用glScale),就可以保证M正交。注意:gluLookAt同样建立正交矩阵。

关于法线归一化
当一个法线到达顶点shader后,我们一般会将它归一化:

normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); 
法线与gl_NormalMatrix矩阵相乘,将会被变换到视图空间。归一化向量可以保证使用点乘得到余弦值。
我们可以避免归一化计算吗?在某些情况下是可行的。如果gl_NormalMatrix是正交矩阵,那么经过变换后输入法线的长度不会变,依然等于gl_Normal。所以如果在OpenGL程序中法线已经是归一化的,那么在shader中就不需要在重复了。
也就是说,如果我们使用gluLookAt设置照相机,对模型值进行旋转和平移变换,就可以在shader中避免使用归一化操作。这对于归一化过的光线向量也是适用的。
片断shader的情况
在片断shader中,我们经常发现需要重新归一化在顶点shader中归一化的法线。这是必要的吗?答案是肯定的。
考虑一个包含三个不同顶点法线的三角面。片断shader接收经过插值的法线,插值基于距离三个顶点的远近。这样得到的法线方向是对的,但不再是单位长度了。
下图显示了原因。图中黑线表示三角面,顶点法线用蓝色表示,插值得到的片断法线用绿色表示。所有的插值法线排列在黑色的点划线上。从图上可以看出绿色的插值法线大小小于单位长度的顶点法线。

注意,如果顶点法线没有单位化,那么得到的插值法线的方向也将是错误的。所以,即使一个顶点没有在顶点shader用到,也可能要对它在顶点shader中进行归一化。
有一种情况,在片断shader中可以避免归一化操作,那就是每个顶点法线方向相同,而且顶点法线是经过归一化的。此时顶点法线插值得到的结果都相同。
以方向光为例,每个片断都需要考虑光线方向,如果光线向量已经在之前归一化了,在片断shader中就可以避免归一化这一步。
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05-31
GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于编写OpenGL程序的编程语言,它是一种基于C语言的高级着色器语言,用于编写GPU上的着色器程序。GLSL主要用于OpenGL、OpenGL ES和WebGL等图形库中,通过编写着色器程序来实现各种图形效果,如光照、阴影、反射等。 GLSL支持多种数据类型,包括标量(float)、向量(vec2、vec3、vec4)、矩阵(mat2、mat3、mat4)和纹理(sampler2D、samplerCube)等。GLSL还提供了许多内置函数,如向量运算、矩阵运算、数学运算、纹理采样等,以及流程控制语句,如if、for、while等。 GLSL中的着色器程序包括顶点着色器、片元着色器和几何着色器等,其中顶点着色器主要用于处理顶点数据,片元着色器主要用于处理像素数据,几何着色器主要用于处理几何图形数据。通过编写GLSL着色器程序,可以实现各种图像效果,如模糊、反锯齿、色彩调整、光照计算等。 以下是一个简单的GLSL片元着色器程序示例,用于将颜色值反转: ```glsl #version 330 core in vec2 TexCoord; out vec4 FragColor; uniform sampler2D texture1; void main() { vec4 color = texture(texture1, TexCoord); color.rgb = 1.0 - color.rgb; FragColor = color; } ``` 在上面的代码中,`in`表示输入变量,`out`表示输出变量,`uniform`表示全局变量,`sampler2D`表示二维纹理变量。`main()`函数是GLSL程序的主函数,用于处理每个像素的颜色。`texture()`函数用于从纹理中获取颜色值,`1.0 - color.rgb`表示将颜色值反转。`FragColor`是输出变量,表示当前像素的颜色值。

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