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原创 《游戏架构:核心技术与面试精粹》勘误

 《游戏架构:核心技术与面试精粹》的勘误页,发现书中的错误可以在本页面下留言,我会定期将内容整理到正文中。P8:监视器(monito)-> monitorP120:GPU就是做这些准备工作的-> CPU就是做这些准备工作的P137点乘 ( Cross ) 又叫外积 -> 叉乘(Cross)又叫外积...

2018-07-19 00:00:28 1867

原创 Unity3d 制定游戏循环的策略

在使用Unity3d开发游戏的时,我们总会涉及Unity内置的生命周期函数。弄清这些函数的调用顺序和特性十分重要,因为这影响到逻辑的执行顺序,例如:初始化要在使用之前,注册回调要在响应之前等等。通常说来,在大型商业项目中,我们需要自制一套游戏循环,来满足多变的游戏玩法。哪些现有的生命周期函数可以使用?哪些需要被替换掉?这些取舍贯穿了整个游戏开发过程。生命周期Unity3d的函数调用有固...

2018-09-13 17:36:29 2182

原创 UGUI事件传递流程解析

很多Unity3D项目都使用了UGUI,但并不是所有人都研究过它的内部结构。针对事件的传递过程,会问住大多数未深入思考过的开发者。由于UGUI是开源的,我们可以通过查看源码来熟悉它的原理,它的地址在可以找到。事件体系首先要说明,事件体系的基础是设计模式中的观察者模式,因此按照标准的Subject和Observer来解读没有任何问题。但在这里,我更希望以功能为导向,将事件体系划分成更易于...

2018-08-27 13:21:49 2996

原创 OpenGL(二十) 投影 的shader实现

简单说来 投影 是将一个纹理贴到另一个模型或图片上的技术。在现实生活中,皮影戏就是根据这个原理产生的。原理参照皮影戏,我们需要一个投射器,一个采样图和一个成像模型。这样一想,跟OpenGL(十九)阴影 通过ShadowMap的shader实现中提到的投影模型是差不多的。不同之处在于,不需要采集深度图,当进行到第二步时,也不需要比较深度。而是直接取出采样图中texcoord对应的颜色进行混合。实现依...

2018-02-10 11:00:37 1507

原创 OpenGL(十九) 阴影 通过ShadowMap的shader实现

阴影 可以使角色与地面的关系更加明确。本文主要介绍如何通过 ShadowMap 在OpenGL中实现 阴影 。核心原理Shadow Map的基本思想:通过LightView画一张DepthMap,然后Camera View渲场景的时候,把Pixel坐标变换到Light Space,比较Depth即可(Pixel的Depth大于Shadow Map的Depth即在阴影区)。也可以直接是ScreenS...

2018-02-10 10:57:14 2503

原创 OpenGL(十八)Gamma校正 色域 与 HDR

通常来说,在不同设备上看到的颜色是不同的。其中最常提及的概念是高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称 HDR )。它可以使图像在亮度的表现上更丰富。这篇文章讨论设备颜色和校正的相关概念。眼前的黑不是黑人眼对亮度的敏感程度不是线性的,因此我们我们更容易看到亮的区域。上图中左侧是线性渐变的图,右侧是我们实际看到的。在显示器上,输入线性信号就会显示出右图的效果。为了解决这个问题,在显...

2018-02-10 10:52:41 6663

原创 OpenGL(十七)Photoshop blend算法 与 图层混合模式

使用混合模式可以制作丰富多彩的效果。而OpenGL中可以轻松开启这种模式,但更关键的是图形算法。本文参照 Photoshop blend算法 ,介绍如何通过shader,在OpenGL中实现混合效果。OpenGL中开启混合在OpenGL中可以开启混合模式:glEnable( GL_BLEND ); // 启用混合glDisable( GL_BLEND ); // 禁用关闭混合统一说法,参...

2018-02-10 10:47:58 5053

原创 OpenGL(十六)通过 卷积 实现: 边缘混合 、 Blur 和 高斯模糊

卷积卷积 (Convolution)是两个变量在某范围内相乘后求和的结果。卷积计算通常用来处理边缘的颜色或整体的混色。作为采样之后的处理,可以供很多功能使用。因此在图像效果处理时,它还是应用比较广泛的。区域缩暗通过最简单的像素采样,可以将图片中整体的锐利度降低,通过在一个3x3的区域取颜色,并取出区域中的最小色值,可以实现整体变暗,并且边界会像内缩一段距离。void main(){ ve

2018-02-05 19:59:33 9123 1

原创 OpenGL(十五)雾效 的 shader 实现

雾效 可以表现出一个线性的颜色变化,常用于烘托场景气氛。这种效果的实现原理并不复杂,本文着重讨论如何通过shader编写完成雾效的实现。核心原理雾效 的核心在于:计算视点与物体之间的距离,然后根据一个衰减公式进行颜色混合。常规的算法有线性衰减,指数衰减,指数幂衰减。线性雾效使用线性差值衰减,即可达到这种 雾效 。示意图如下:对应shader如下://vsvarying vec3 V_Normal

2018-01-29 18:05:00 4029

原创 OpenGL(十四)环境反射 环境折射 的shader实现

在上一节我们讲解了如何制作天空盒,本篇文章介绍它的一个衍生功能——在物体上叠加 环境反射 。核心原理核心很简单,在天空盒中,视线照射到天空盒上的区域即需要绘制的部分。在环境反射中,需要绘制的区域变成了视线在物体表面的反射光线,反射光线照射到天空盒的位置即要绘制的部分。环境反射按照上面的说法,将法线方向传入shader中,具体编写如下://vsattribute vec3 pos;attribu

2018-01-22 13:41:53 2066

原创 Unit3d开发 (二十一) 更改Apk的smali 排查Java层问题

有时候我们会被系统层诡异的Bug绊翻了车,不得已的情况下,需要更改Android代码。有些类我们能拿到源码,一切好说,但更多情况下,是引擎内或SDK中的jar文件,我们无法获得源码。面对这种情况,我的思路是......

2017-09-20 13:52:43 1104

原创 OpenGL(十三) 天空盒 的 shader 实现

天空盒 的使用可以使用户感觉所处一个封闭的世界环境,使得游戏更加真实。本文主要介绍如何通过OpenGL和GLSL来实现天空盒。天空盒 的核心原理其实并不复杂,它相当于在视线外套上一个盒子。盒子有6个面,分别使用6张可以拼接在一起的图片。从原理上讲,通过比较视线的xyz,可以找到方向...

2017-06-19 15:05:23 6462

原创 OpenGL(十二) 光源类型 平行光 、 点光源 、 聚光灯 的实现

常规的 光源类型 有三种。最简单的自然是平行光。稍复杂些的为点光源,最复杂的为聚光灯。总体说来,在可编程管线中原理是一样的。在OpenGL代码中传入必要的参数,在shader中进行相关的计算绘制出效果。本文分别介绍三种效果的shader实现。

2017-05-17 10:49:25 9503

原创 OpenGL(十一) 可编程管线 基础光照 的实现

在OpenGL中创建 基础光照 ,主要的工作将模型中的法线信息和法线空间运算矩阵传入到shader中。另一方面,LightDir,ViewDir通常是在shader中从引擎参数获取的,为了简化光照模型的实现,这里我们可以在shader中写死...

2017-05-02 15:01:00 3251

原创 OpenGL(十) 手机不可用特性 ComputeShader GeometryShader ...

由于当前市场上还存在大量低端Android机器,它们只支持到OpenGL ES2.0,因此 手机不可用特性 有很多。对于一些3.0 甚至4.0的特性,只能看看热闹了。当然基本了解还是需要的,万一哪天都升级到3.0了呢。由于我现在也使用Unity3d开发,文中也有Unity3d的相关指标一起参考...

2017-04-25 14:05:34 6408 1

原创 OpenGL(九)使用 FrameBufferObject

在OpenGL中所有的图形,都会绘制到 FrameBufferObject 上。如果想使用界面的做分屏渲染,或需要屏幕图像制成贴图以备后期处理,就需要用到 FrameBufferObject 技术,这种方式也被称为 RTT (Render to Texture)。

2017-04-19 15:27:55 7474

原创 Dota2 AI 开发 (二)定制AI阵容 配置英雄出装

在Dota2 AI 开发(一)环境配置 中介绍了如何搭建 Dota2 AI 的开发环境,但这是远远不够的,在这篇文章中,主要介绍Dota2中AI的常规控制方式,并介绍如何在人机比赛中配置一个裸跳刀的Sven。

2017-04-17 10:50:58 6715 1

原创 OpenGL(八)使用 subroutine 切换可编程管线

Subroutine 功能是在OpenGL 4.0 版本里才增加的,因此对于各种Android手机,这个功能基本跪了。如果你发现你的程序报错:ARB_shader_subroutine,那就说明当前显卡不支持。不过大体思路可以了解一下,因为思路类似的功能有其他的实现方式。

2017-04-14 13:57:42 3082

原创 OpenGL(七) GeometryInstancing 几何体实例化

几何体实例化( GeometryInstancing ),是一种用于大批量重复物件渲染的GPU技术,以降低客户端和显卡端数据传输量,所谓的“一次提交,多次渲染”。简单说来就是合并DrawCall。通过接口可以绘制多次几何体,这样就可以实现合并。

2017-04-10 15:34:33 2166

原创 OpenGL(六)使用 VAO 打包指令 优化代码结构

通常说来当创建好vbo的数据结构,还需要设置 glVertexAttribPointer 等一系列属性,在OpenGL中提供了 VAO (Vertex Array Object)它相当于同时记录了数据在哪里和数据是怎样分布。从实际应用的角度,它最重要的贡献就是简化了代码。

2017-03-29 12:16:48 1834

原创 OpenGL(五) 指令错误 检测的封装方法

OpenGL的指令,返回值均为void,因此没法通过返回值来判断 指令错误 。为了能够第一时间发现问题,需要加入一个封装来监测是否有指令调用失败。当OpenGL调用出现错误时,会将错误的ID储存到一个`GLenum`中。这个值可以通过glGetError()获取到。

2017-03-27 13:43:38 3138

原创 Unity3d开发(二十) OnMouse_产生GC 的问题修复

最近发现一个特别奇怪的现象,在游戏运行时,每帧 OnMouse_产生GC ,大小是0.6KB的整数倍,比如1.2KB,1.8KB。解决方法 :具体Profiler效果如下图所示:经过比照发现这个问题与摄像机相关。由于是代码创建的摄像机组件,因此并未挂载....

2017-03-21 16:30:37 2944 2

原创 OpenGL(四)Shader错误 检测

由于shader不需要预编译,因此在OpenGL动态加载时会碰到 shader错误 。因此需要区分错误属于C++代码还是shader代码。本文主要探讨如何封装检测 shader错误 的接口。在OpenGL中有方法能够获取到 shader错误 信息。

2017-03-20 12:53:29 6804 1

原创 OpenGL(三) 加载贴图

有了模型还需要贴图。 加载贴图 的流程大体分为两部分,首先是图片的解码,其次是使用UV坐标与模型对应。本文主要从底层原理和第三方库两个方面来介绍 加载贴图 。下面分别介绍硬编码实现和SOIL库两种方式。因为加载不同的类型图片偏移值不一样,加载图片之前要确定图片类型...

2017-03-15 12:12:08 4639 1

原创 OpenGL(二)加载模型

在OpenGL(一) OpenGL管线 与 可编程管线流程中,提到加载VBO、IBO的相关技术,本篇详细说一下。实际应用时,我们是不可能手写顶点和索引点。通常模型是使用3dMax或Maya制作,然后在OpenGL程序中 加载模型 。本文着重分析这些文件的格式以及 加载模型 的流程和方法。

2017-03-13 12:59:15 4019 2

原创 OpenGL(一) OpenGL管线 与 可编程管线流程

由于OpenGL是一个纯渲染核心,要写OpenGL程序,得先搭建一个外壳程序。不同平台下外壳程序的实现各有不同,这个系列的文章都在win32的平台上进行。具体实现,网上能找到很多,所以这不是本文的重点。本篇主要构建探讨 OpenGL管线 本身,具体说来,就是构建可编程管线。

2017-03-10 12:21:18 4735

原创 HelloWorld 游戏开发板块

刚刚创建了 游戏开发() 的极客头条主题,跟游戏开发相关的帖子可以发表到这个板块。希望大家能关注这个主题。Unity3d、UE、Cocos2d-x、Ogre各种技术都没问题,也可以不纠结于语言层面,性能优化啦,设计架构啦,资源组织之类的也都可以有~旨在互相学习交流,尽量做出不那么做辣鸡的游戏 ~>_<~...

2017-03-07 11:37:38 379

原创 99%游戏开发者都不知道的游戏运营词汇

作为游戏开发者,在实际工作过程中经常遇到一些 游戏运营词汇 。它们可以从各个层面来衡量游戏的健康状态,供我们进行分析,发现游戏存在的问题。那么究竟该留意哪些些数据呢?或者说该从何入手了解这些数据?本文提供一个简单的索引,帮助大家认清方向,同时也可以方便的查看相关的概念。

2017-03-06 15:19:19 8921

原创 Unity3d开发(十九)调整SortingOrder解决UGUI中粒子层级问题

为了做出更酷炫的的UI效果,通常要在UI中加入粒子效果。但与纯2D的UI动画或Spine不同,粒子在场景中制作,会存在与UI的穿插问题。本文探讨如何更改特效或UI的 SortingOrder 避免特效的穿插问题。

2017-03-03 15:06:14 18224 1

原创 如何写好简历

这段时间是跳槽的高峰季,公司自然也准备吸纳些人,所以最近看了不少简历,发现好多人根本不知道该怎么写,今天就谈谈如何写好简历。个人经验,仅供参考。行业不同,简历也千差万别。但从我这几年管理和招聘人才的经验来看,差简历有共通之处,只要能避免下面的忌讳,就是一份不错的简历。这些忌讳如下...

2017-03-01 11:39:45 2850

原创 Dota2 AI开发(一)环境配置

最近打Dota2,发现人机对战电脑AI,特别的傻。过了30分钟,友军又不带线,又不打野,来来回来闲逛;敌军5人抱团满图抓我。这种1V5经常以被控到死收场,真是伤感。忽然想起V社似乎开放了AI接口,身为游戏开发者,拯救万民于水火义不容辞啊。树枝吃喝买起来,就有了这个系列的文章。由于平时破事一堆,尽量保证不太监吧...

2017-02-27 00:45:00 8899 4

原创 3dMax 制作动画技巧总结

文章记录了使用3dMax制作角色动画时的一些流程和小技巧。

2017-01-11 18:24:39 7032

原创 Unity3d开发(十八) 监听编辑器状态改变,制定自定义回调

做编辑器插件时,我总是想要拿到监听编辑器的状态变化。比如在打开编辑器开始运行自己的服务。这时就需要用户打开编辑器的事件。另一方面,我希望用观察者模式,并且能自动化注册。因为我注意到,导入资源时的 AssetImporter 回调就是这样做的。用户只需要实现一个接口,就可以收到回调。极大的简化了扩展流程。编辑器代码又不必考虑效率问题,借助C#的反射,可以很容易的实现这种功能。这篇文章主要介绍如何实现这样的架构...

2016-11-24 11:52:08 10761 3

原创 C# 的常见误区整理

本文为《编写高质量的代码:改善C#程序的157个建议》中整理出来对我有用的知识,算是读书笔记吧。所以并不全,有兴趣了解详情的童鞋可以去买纸质书一探究竟。

2016-10-11 17:35:39 1566 2

原创 Unity3d开发(十七)UGUI 事件体系分析

很多Unity3D项目都使用了UGUI,但并不是所有人都研究过它的内部结构。由于准备定制自己的UI,不弄明白它内部的机制有点说不过去呢。这篇文章主要分析一下它的事件体系结构,以及点击事件的逻辑流程。

2016-10-10 16:26:40 4345

原创 Unity3d开发(十六) 重写UGUI组件

作为Unity3d新版本的UI系统,UGUI以其易用性,逐渐被多数团队所接纳。但随着应用的深入,团队中总有需要自定义一套UI系统的需求。所幸UGUI是一个开源项目,可以在Unity3d的官方的Bitbucket代码库中找到源码。有了源码当然我们可以采用一劳永逸的办法,重编DLL库,并替换掉对应的库实现重写。但我还是不太推荐这样,因为一旦如此做,就无法跟随Unity3d版本升级了。因此本文主要介绍如何通过子类实现重写.

2016-09-27 18:04:32 8023 4

原创 Unity3d开发(十五) AudioClip 参数解析

AudioClip 面板有很多参数,设置起来容易出错,这里记录一下,做备忘。

2016-06-25 18:38:55 24550

原创 Unity3d开发(十四) AssetBundle中的资源提取

做过破解的人都知道,游戏中的美术资源没法完全加密,即便使用特别复杂的加密方式,也有办法将其中的资源提出来。这里不讨论的太深,只借助现成的工具,做些浅显的资源提取。

2016-06-22 16:17:01 36330 8

原创 Unity3d开发(十三)导出NavMesh可行走区域信息

有时我们会需要Unity3d的地图信息,比如A*之类的逻辑运算。当这些操作要放到服务器上进行时,就需要地图信息。通常项目中的行走区域是使用Navmesh制作的。这篇文章中,介绍如何将Navmesh的信息导出成bitmap

2016-06-17 12:15:11 17576

原创 Unity3d开发(十二)使用Menu.SetCheck更改菜单勾选状态

一些改变状态量的需求,例如:是否输出日志。通常的做法是在代码中更改,不过这需要重新编译,而且也对非程序人员不友好 。更灵活的做法是使用本地变量存储,不过这写起来比较麻烦。最近我发现Unity有个接口可以干净的解决这个问题,我使用的是Unity5.3版本。

2016-04-27 16:24:04 6328 2

Cocos2d-x 3.x 开发(十八)自动Batch和自动剔除

在游戏的运行过程中,图形的绘制是非常大的开销。对于良莠不齐的Android手机市场,绘制优化较好的游戏,可以在更多的手机上运行,因此也是优化的重中之重。图形方面的优化主要体现在减少GUP的绘制次数上。这里我们分别从自动优化渲染批次和绘制剔除两个方面来看新版本在绘制上的优化。 相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/26968473

2014-05-25

DemoPhy 物理应用打砖块

使用最新的物理系统,结合Cocostudio 制作的一个简单的打砖块的Demo

2014-04-18

Cocos2d-x 3.0开发(三)点击交互的四种处理beta2版代码

cocos2d-x 3.0Beta2版的点击响应处理代码。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671

2014-01-30

Cocos2d-x 3.0 开发(十五)使用UILayout布局,制作对话界面

编辑器中能设计静态展示的UIScrollView,而通常我们都需要在程序中动态增加信息。插入元素的位置怎么确定?在3.0中UILayout已经实现了基本的布局,这个例子则是一个简单的实现。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/17382049

2013-12-17

Cocos2d-x 3.0 开发(十四)使用UIScrollView 实现大小不同物品拖动展示

UI部分一直是cocos2d-x的弱项,而这种境况在3.0版本中将得到改善。让我们从一个曾经的坑入手——CCTableView,来看看这些新特性。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/16950241

2013-12-12

Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk的3.0 alpha1新版本

Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk的3.0 alpha1新版本 对应于Coco2d-x 3.0 alpha1 使用,更新之前3.0 alpha0 的 文件。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/14142323

2013-12-03

Cocos2d-x 3.0开发(十三)使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序

帧事件指的是一个与帧相关联的事件。作为新加入的功能,它会给开发带来很多便利。这篇中我们将看到如何使用它。我们将上篇中制作的动画稍加修改。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/16991385

2013-11-27

Cocos2d-x 3.0 开发(十)使用CocoStudio场景编辑器关联组件

我们有了UI交互、有了动画人物、有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来。这次我们使用cocoStudio中的场景编辑器,将先前做过的所有东西都放到一个场景中去。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/14544921

2013-11-08

Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk

模拟真实的世界是个比较麻烦的事情 通常这种事情都是交给物理引擎来做 但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方 参数太多了 为了初始化一个简单的场景要写很多代码 在cocos2d x 3 0版本中 出现了一个新类族 physicals 它将Box2D或者chipmunk做了一层封装 使我们的上层调用有更友好的接口 相关博客:http: blog csdn net fansongy article details 14142323">模拟真实的世界是个比较麻烦的事情 通常这种事情都是交给物理引擎来做 但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方 参数太多了 为了初始化一个简单的场景要写很多代码 在cocos2d x 3 0版本中 出现了一个新类族 physi [更多]

2013-11-04

Cocos2d-x 3.0 开发(八)骨骼动画的动态换肤

游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来。比如获得一件装备后人物形象的改变,或者战斗中武器、防具的损坏等。这些变化的实现就要通过动态换肤来实现。在这个Demo中,点击屏幕会动态更换小人手中的武器。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/13024265

2013-10-25

Cocos2d-x 3.0 开发(七)在程序中处理cocoStudio导出动画Demo

使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是我们的程序中使用制作好的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12955989

2013-10-22

Cocos2d-x 3.0 关联程序逻辑与cocoStudio导出文件

上篇说到将CocoStudio的导出文件在程序中运行出来,但是并没有用户交互,即点击响应,程序的逻辑判断也都没有。这篇中我们把它们加进去,这样就可以算一个完整的程序了。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12795299

2013-10-16

Cocos2d-x3.0 使用CocoStudio创建UI并加载到程序中

CocoStudio的使用无疑是cocos2d-x 3.0的重要组成部分,接下来我们用它来创建一组UI,并将其读入到程序中显示出来。 相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12757411

2013-10-15

Cocos2d-x3.0 四种点击交互处理Demo

在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。本例运用四种方式,写了一个简单的Demo。对应博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671

2013-10-14

Excel 配置导出实例

使用VBA与Excel你能用20行不到的代码就完成一个配置工具。无法想象吧。配套博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/9988127

2013-08-15

Python 架简单网站

使用Python 搭建的简单网站。虽然没有复杂的功能,数据的读取,处理之类的也都有,算是动网了。很简单入门用。

2013-06-11

获取 ios 系统网络状况、电量

有自己简单封装的一个接口。文件中也有官方的例子,可以自己下来改改。 相关博客为:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8927734

2013-05-14

TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(三)

更新到最完整的版本。不过还有点小瑕疵。 相应博客地址为:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8881664 欢迎来看看。

2013-05-03

TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(二)

加入碰撞检测和吃西瓜的版本。

2013-05-02

TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(一)

官方文档游戏的cocos2d-x实现(部分)。 可见博客 http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8864561

2013-04-28

多功能子网掩码计算工具

本软件可以划分ABC三个网段子网,计算子网掩码,每网段计算机数量及打印出每子网的详细划分。

2011-08-13

两个小时成为ISA2004专家

关于ISA2004配置的介绍和分析,图示清楚,实用性强

2011-08-13

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