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阿修罗道

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原创 Cocos2d-x 3.0 开发(十七)使用Cocos2d-x 3.0rc,一条命令打包Android

今天触控发布了cocos2d-x 3.0rc0版,听闻能够一条命令打包android? 写篇文章,一起看看新改动吧。

2014-03-15 21:25:26 51865 36

原创 Cocos2d-x 3.0 开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并加载CocoStudio导出文件

Cocos2d-x3.0Beta版中对创建项目做了更改,加载库也发生了一些变化,我们这就来看看,先上图。。。

2014-01-16 19:51:26 33913 26

原创 Cocos2d-x 3.0 开发(十五)使用UILayout布局,制作对话界面

编辑器中能设计静态展示的UIScrollView,而通常我们都需要在程序中动态增加信息。插入元素的位置怎么确定?在3.0中UILayout已经实现了基本的布局,有图为证......

2013-12-17 19:20:23 27144 5

原创 Cocos2d-x 3.0 开发(十四)使用UIScrollView 实现大小不同物品拖动展示

UI部分一直是cocos2d-x的弱项,而这种境况在3.0版本中将得到改善。让我们从一个曾经的坑入手——CCTableView,来看看这些新特性。先上个图......

2013-12-12 19:15:32 20602 4

原创 Cocos2d-x 3.0开发(十三)使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序

帧事件指的是一个与帧相关联的事件。作为新加入的功能,它会给开发带来很多便利。这篇中我们将看到如何使用它。我们将上篇中制作的动画稍加修改。有图有真相...

2013-11-27 19:56:06 29746 10

原创 Cocos2d-x 3.0 开发(十二)在CocoStudio中使用粒子挂载与曲线动画

最新版本的CocoStudio在修复之前Bug的同时,加入了新功能,粒子挂载和曲线动画就是其中的亮点。下面我们就动手做个例子,先上图:...

2013-11-26 20:29:33 17280 6

原创 Cocos2d-x 3.0 开发(十一)3.0 alpha1文件结构变化

coco2d-x alpha1发布了,其文件结构发生了些变化,我们一起来看一下...

2013-11-25 20:16:30 14986 18

原创 Win7 64位+VS2012 + Qt5.1.1 + qwt6.1搭建

Qt用了很长时间发现我竟然没写过Qt的博客,这里补一篇吧。这篇中在vs2012中搭建一个qt的开发环境,并且将qwt集成到里面。上个图......

2013-11-23 14:26:27 20901 8

原创 Cocos2d-x 3.0 开发(十)使用CocoStudio场景编辑器关联组件

我们有了UI交互、有了动画人物、有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来。这次我们使用cocoStudio中的场景编辑器,将先前做过的所有东西都放到一个场景中去。上图:......

2013-11-08 21:25:59 21554 5

原创 Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk

模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做。但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方——参数太多了。为了初始化一个简单的场景要写很多代码。在cocos2d-x 3.0版本中,出现了一个新类族——physicals。它将Box2D或者chipmunk做了一层封装,使我们的上层调用有更友好的接口,先上图:....

2013-11-04 21:58:45 44474 34

原创 Cocos2d-x 3.0 开发(八)骨骼动画的动态换肤

游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来。这些变化的实现就要通过动态换肤来实现。在接下来的这个Demo中,点击屏幕会动态更换小人手中的武器。先上图.......

2013-10-25 20:48:17 28897 2

原创 Cocos2d-x 3.0 开发(七)在程序中处理cocoStudio导出动画

使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作好的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来。有图有真相:

2013-10-22 22:59:14 48248 21

原创 Cocos2d-x 3.0开发(六)使用cocoStudio创建一个骨骼动画

概述:虽然我们已经会使用静态的UI控件了,但还远远不够,接下来我们再研究一下动画的使用...... 先上图:

2013-10-18 21:40:53 44392 8

原创 Cocos2d-x 3.0开发(五)关联程序逻辑与cocoStudio导出文件

上篇说到将CocoStudio的导出文件在程序中运行出来,但是并没有用户交互,即点击响应,程序的逻辑判断也都没有。这篇中我们把它们加进去,这样就可以算一个完整的程序了。先上个图:......

2013-10-16 22:26:15 23623 25

原创 Cocos2d-x 3.0 开发(四)使用CocoStudio创建UI并载入到程序中

CocoStudio的使用无疑是cocos2d-x 3.0的重要组成部分,接下来我们用它来创建一组UI,并将其读入到程序中显示出来。先上效果图:

2013-10-15 22:32:42 71271 42

原创 Cocos2d-x 3.0开发(三)点击交互的四种处理

1、概述 在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。

2013-10-14 21:30:30 74652 47

原创 Cocos2d-x 3.0开发(二)使用自动脚本创建cocos2d-x 3.0项目

上一篇中我们已经搭好了自己的开发环境,接下来我们要来创建一个自己的项目。另外介绍一种更方便的创建项目方法。

2013-10-11 22:28:45 34356 17

原创 cocos2d-x 3.0 开发(一) Hello_New_World

2dx 的3.0版本是个与以往不同的版本。变化比2dx从1.x 到2.x的变化还要大不少。当然这都是官方承诺的,只有我们在项目中实际用上了才有意义。这篇是3.0系列博客的一个HelloWorld。希望新的版本会带给我们更多惊喜。接下来我会研究一下新版的特性,并写成博客。希望大家关注,路过看看,指点一二。另一方面,也共同推进2dx的进步。 废话少说,接下来进入正题。搭建一个3.0的环境。

2013-10-10 20:47:45 47765 11

原创 CocoaChina大会见闻——cocos2d-x 3.0 新特性

参加了CocoaChina大会,感觉内容还是挺多的,具体会议细节大家可以去CocoaChina上看,上面应该有会议记录。写这篇博客主要是整理一下思路,以及面对3.0接下来需要了解的东西。也希望能够帮到大家。

2013-09-27 22:39:41 15294 3

原创 参加2013中国软件开发者大会(SDCC)会,听软件开发趋势

参加2013中国软件开发者大会(SDCC)会,写篇博客,记些要点吧,也不枉大神的精彩演讲。

2013-08-30 20:43:06 3066

原创 使用VBA,20行代码 将Excel数据导出

程序员免不了与策划或运维打交道。通常情况是有配置数据的更改。但是即便是程序员也有写错的时候。更改一个配置,使用更直观的excel,成为了单写配置工具的替代方案。这里介绍一个将Excel的数据导出生成文件的方法。

2013-08-15 21:28:38 12963 3

原创 cocos2d-x 使用 CCScale9Sprite 实现微信对话框

微信的对话框特点在于它有一个可变大小的底图衬托,显得非常舒服,怎么实现的呢?先上图,然后慢慢说......

2013-08-11 18:15:37 12133 3

原创 程序员 与 Excel

作为一个程序员,我们可以随心开发自己想要程序。给计算机说一个规则,它就会毫无怨言的的去做。这就是我们想要的效果。不过有个前提——这是个简单的规则。当这个规则,即程序,需要频繁的调整与改变时,问题就来了。程序需要有能够随时更改的数据定义。因此配置就应运而生。各种配置文件都出现了。程序去读一个配置文件,然后运行自己的逻辑。很好的解决方案,但特别麻烦问题就从这里出来了。 配置文件是需要人来维护的,

2013-08-06 16:57:47 3160 2

原创 cocos2d-x创建新项目模板

长期使用项目中自带的HelloWorldScene来创建模板工程,不知大家有木有感到厌烦?    我是个懒人,所以就弄了个新的模板工程。这样最起码可以不用每次都把HelloWorldScene删掉再创建一个Scene了,另外因为通常都会用cocosBuilder作为界面的编辑工具,我就将ccbi文件也加进模板项目中了......

2013-07-31 21:41:08 9653

原创 子类化CCNode,扩展一个多功能的对象

1、起因   学过了面向对象的编程,就不可避免的以对象的角度来思考程序结构。  牛皮少吹,说点实际的。2.基类  首先,先来说一下cocos2d-x的程序类结构。  基本所有的元素都是CCNode的子类。比如CCSprite、CCMenu、CCLayer等。只是相应关注的功能点不一样。  我们通常需要的是一个复合的对象。  比如:塔防游戏。怪物头上都要有血条。这个东西是跟着怪物走的。显然应该在一个

2013-07-24 21:16:33 3835 1

原创 使用CCHttpClient进行cocos2d-x网络编程

在我使用的cocos2d-x版本(2.1.2)中,已经将curl融进cocos2d-x框架中。下面动手写个简单的网络程序。   首先创建一个cocos2d-x项目。    然后我创建了一个网络连接的类,名叫HttpNetConn。其继承自CCObject,管理网络连接的相应功能。    /* * 网络连接模块 * NetConnect.h * * Created by fansy [20

2013-06-30 15:58:27 20056 10

原创 python xml解析

first.xml1fsy242jianjian241000 from xml.etree import ElementTree as etree 读入def read_xml(file):# parse()函数会返回一个能代表整篇文档的对象。这不是根元素。要获得根元素的引用可以调用getroot()方法。tree = etree.parse(file)root

2013-06-18 13:03:06 4123

原创 使用boost::python的链接出错

被这个东西折磨了一个晚上,先是听度娘海扯胡诌,发现各种不靠谱。就自己研究,在几乎要放弃时解决了问题。   首先是调试库的问题。因为网上下下来的安装版python是没有调试库的,所以调试编不过。居然还有人说直接把.lib改个名就变成调试库了。我去了,这么巧?函数地址都一样??不知编过的兄弟用的是哪个版本。我的是python3.3,这个版本肯定不行。就采用猥琐的办法吧:#ifdef _DEBUG #

2013-06-16 21:29:51 3331

原创 Python 架设网站

Python开发一个服务器很方便,模块封装的很好。写了个简易网站。   说一下大体思路。首先,写个5行的服务器启动,默认打开index.html。在首页中作超链接跳转,到脚本上。在脚本中现将数据打包(也可以理解为将数据从库中提取出来),然后写出网页,并设定好表单等元素。用户点击,进入下一个脚本......     整体来说,通常采用MCV架构: 模型(Module):存储(以及有时处理Web应用数

2013-06-11 18:49:51 7668 1

原创 使用boost读取XML文件

boost中提供了对配置文件读取的支持,它就是:property_tree。    basic_ptree 是property_tree的核心基础。其接口像std::list。可以执行很多基本的元素操作,比如使用begin()、end()等。    此外还加入了操作属性树的get()、get_child()、get_value()、data()等额外的操作。    basic_ptree有两个重要

2013-06-04 22:46:51 16542 1

原创 使用BitmapFont打包字体文件、在cocos2d-x中使用 CCLabelBMFont

通常情况下,字尤其是数字都不是写上去的,是“贴”上去的,这样效果更好。怎么弄呢?这里就用到了图片打包的技术。1、先下载一个BMFont。2、运行程序,单击鼠标左键点亮相应位置的字母,比如:0、1、2、/ 等。3、选择 Edit->Open Image Manager。弹出一个“Image Manager" 对话框。4、点击Image->import Image.在弹出的对话框中选择对应的图片路径。

2013-06-02 16:06:03 7971 1

原创 Python 数据处理

将文件切分,存入列表:strip、split with open("james.txt") as jaf: data = jaf.readline(); james = data.strip().split(',')数据文件为: 2-34,3:21,2.34,2.45,3.01,2:01,2:01,3:10,2-22print(james): ['

2013-06-02 14:55:51 2612

原创 Python概述:C++程序员眼中的Python

在C++的程序员眼中,脚本是个奇葩的逻辑。当然也可能我比较奇葩。不过从Lua走过来,python的理解也不那么难。记录一下刚学python要注意的东西,也算是个快速入门吧。如果你是从C++过来的,那你来对地方了。 避免运行脚本闪过可以添加raw_input()。这相当于getline。 在命令行中可以直接键入filename.py来运行脚本。 导入模块用import moduleName。

2013-05-28 21:53:07 17370

原创 python的文件操作与异常处理

将一些知识点记录一下,有事没事看一眼。文件读取: openimport os os.getcwd() #取得当前的执行路径 os.chdir('C:/Users/ourgame/Desktop/headFirstPython') #进入某个路径 data = open('sketch.txt') #打开文件 print(data.readline()

2013-05-28 21:28:09 31164

原创 cocos2d-x 中 Sqlite3 事务(Transaction)操作

在sqlite3中,事务是没提炼出一个接口。就只好写到sql语句中,不过倒是不太麻烦。sqlite3_exec ( m_pDB , "begin transaction" , 0 , 0 , & errMsg );sqlite3_exec ( m_pDB , "commit transaction" , 0 , 0 , & errMsg );sqlite3_exec ( m_pDB , "

2013-05-23 18:59:03 8535

原创 CCBAnimationManager的使用:使用cocos2d-x程序控制,由cocosBuilder生成cbbi中的动画

CocosBuilder能方便的编辑各种动画。大部分动画都是以独立片段的形式存在的。需要由程序来控制何时播放。管理ccbi文件的动画播放有个专门的类:CCBAnimationManager大致的逻辑是这样的:所有的动画以动作的形式存在一个CCArray中。这个ActionManager管理这些动作。我们现在想做的无非两件事:控制播放动作,当动作结束时得到通知。我们在cocosBuilder中设置的

2013-05-16 22:20:32 14638 2

原创 使用Texture管理cocosBuilder项目资源:纹理文件使用(TexturePacker)

通常情况下,美工给过来的都是一张一张的切图,但是如果在程序中每用到一次都加载就非常慢了。所以,一般情况下,切图是不会直接作为资源文件使用的。要将切图打包成一个Texture文件。其实,就是将分散的各个小图塞在一起,变成一张大图。将具体区域通过XML文件标识。载入时先弄进来一整张大图,读取时在根据plist文件中相应的xml字段“切”取。软件使用TexturePacker。下载安装,没什么可说的。接

2013-05-16 21:35:52 7085 1

原创 boost format字符串格式化

这个类是个小的实用类,提供更安全的格式化字符串操作。基本用法: boost::format fmt("aaa %1% bbb "); fmt % "haha";当然 它也支持一些 printf 的格式操作,例如: boost::format fmt("aaa %s bbb "); fmt % "haha"; %05d : 输出宽度为5的整数,不知用0填充

2013-05-15 20:34:14 12170

原创 获取 ios 系统网络状况、电量

本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8927734cocos2d-x中并没有关于获取一些系统底层信息的方法。由于跨平台编译的原因,需要根据平台来自己写。通常需要显示是网络连接状态和电池的电量这两个。#import "Foundation/Foundation.h"#import "UIKit/UIKit

2013-05-14 21:16:23 10640 3

原创 cocos2d-x sqlite的使用,数据库操作的封装

本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8922054    移动平台要用到sqllite,发现cocos2d-x中没有专门的类对接。为了以后省事,就自己写了个封装。    数据库的形式是Key-Value。如果某种类的数据项过多,可以将大类作为表名,以便将来的拓展。    加密方面采用的是数

2013-05-13 20:00:45 7460 3

Cocos2d-x 3.x 开发(十八)自动Batch和自动剔除

在游戏的运行过程中,图形的绘制是非常大的开销。对于良莠不齐的Android手机市场,绘制优化较好的游戏,可以在更多的手机上运行,因此也是优化的重中之重。图形方面的优化主要体现在减少GUP的绘制次数上。这里我们分别从自动优化渲染批次和绘制剔除两个方面来看新版本在绘制上的优化。 相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/26968473

2014-05-25

DemoPhy 物理应用打砖块

使用最新的物理系统,结合Cocostudio 制作的一个简单的打砖块的Demo

2014-04-18

Cocos2d-x 3.0开发(三)点击交互的四种处理beta2版代码

cocos2d-x 3.0Beta2版的点击响应处理代码。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671

2014-01-30

Cocos2d-x 3.0 开发(十五)使用UILayout布局,制作对话界面

编辑器中能设计静态展示的UIScrollView,而通常我们都需要在程序中动态增加信息。插入元素的位置怎么确定?在3.0中UILayout已经实现了基本的布局,这个例子则是一个简单的实现。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/17382049

2013-12-17

Cocos2d-x 3.0 开发(十四)使用UIScrollView 实现大小不同物品拖动展示

UI部分一直是cocos2d-x的弱项,而这种境况在3.0版本中将得到改善。让我们从一个曾经的坑入手——CCTableView,来看看这些新特性。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/16950241

2013-12-12

Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk的3.0 alpha1新版本

Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk的3.0 alpha1新版本 对应于Coco2d-x 3.0 alpha1 使用,更新之前3.0 alpha0 的 文件。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/14142323

2013-12-03

Cocos2d-x 3.0开发(十三)使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序

帧事件指的是一个与帧相关联的事件。作为新加入的功能,它会给开发带来很多便利。这篇中我们将看到如何使用它。我们将上篇中制作的动画稍加修改。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/16991385

2013-11-27

Cocos2d-x 3.0 开发(十)使用CocoStudio场景编辑器关联组件

我们有了UI交互、有了动画人物、有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来。这次我们使用cocoStudio中的场景编辑器,将先前做过的所有东西都放到一个场景中去。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/14544921

2013-11-08

Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk

模拟真实的世界是个比较麻烦的事情 通常这种事情都是交给物理引擎来做 但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方 参数太多了 为了初始化一个简单的场景要写很多代码 在cocos2d x 3 0版本中 出现了一个新类族 physicals 它将Box2D或者chipmunk做了一层封装 使我们的上层调用有更友好的接口 相关博客:http: blog csdn net fansongy article details 14142323">模拟真实的世界是个比较麻烦的事情 通常这种事情都是交给物理引擎来做 但它们使用的过程中有个令人讨厌的地方 参数太多了 为了初始化一个简单的场景要写很多代码 在cocos2d x 3 0版本中 出现了一个新类族 physi [更多]

2013-11-04

Cocos2d-x 3.0 开发(八)骨骼动画的动态换肤

游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来。比如获得一件装备后人物形象的改变,或者战斗中武器、防具的损坏等。这些变化的实现就要通过动态换肤来实现。在这个Demo中,点击屏幕会动态更换小人手中的武器。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/13024265

2013-10-25

Cocos2d-x 3.0 开发(七)在程序中处理cocoStudio导出动画Demo

使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是我们的程序中使用制作好的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来。相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12955989

2013-10-22

Cocos2d-x 3.0 关联程序逻辑与cocoStudio导出文件

上篇说到将CocoStudio的导出文件在程序中运行出来,但是并没有用户交互,即点击响应,程序的逻辑判断也都没有。这篇中我们把它们加进去,这样就可以算一个完整的程序了。相关博客:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12795299

2013-10-16

Cocos2d-x3.0 使用CocoStudio创建UI并加载到程序中

CocoStudio的使用无疑是cocos2d-x 3.0的重要组成部分,接下来我们用它来创建一组UI,并将其读入到程序中显示出来。 相关博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12757411

2013-10-15

Cocos2d-x3.0 四种点击交互处理Demo

在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回调,与重写layer层的touch消息响应,构成了一个相对完整的交互模式。本例运用四种方式,写了一个简单的Demo。对应博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/12716671

2013-10-14

Excel 配置导出实例

使用VBA与Excel你能用20行不到的代码就完成一个配置工具。无法想象吧。配套博客地址:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/9988127

2013-08-15

Python 架简单网站

使用Python 搭建的简单网站。虽然没有复杂的功能,数据的读取,处理之类的也都有,算是动网了。很简单入门用。

2013-06-11

获取 ios 系统网络状况、电量

有自己简单封装的一个接口。文件中也有官方的例子,可以自己下来改改。 相关博客为:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8927734

2013-05-14

TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(三)

更新到最完整的版本。不过还有点小瑕疵。 相应博客地址为:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8881664 欢迎来看看。

2013-05-03

TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(二)

加入碰撞检测和吃西瓜的版本。

2013-05-02

TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(一)

官方文档游戏的cocos2d-x实现(部分)。 可见博客 http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8864561

2013-04-28

多功能子网掩码计算工具

本软件可以划分ABC三个网段子网,计算子网掩码,每网段计算机数量及打印出每子网的详细划分。

2011-08-13

两个小时成为ISA2004专家

关于ISA2004配置的介绍和分析,图示清楚,实用性强

2011-08-13

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