c#设计模式5,6

 

看到不错的设计模式的入门文章,贴到这来:
原贴链接: http://www.cnblogs.com/zhenyulu
 

一、 工厂方法(Factory Method)模式

工厂方法(FactoryMethod)模式是类的创建模式,其用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。

工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象和推广。由于使用了多态性,工厂方法模式保持了简单工厂模式的优点,而且克服了它的缺点。

在工厂方法模式中,核心的工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建工作交给子类去做。这个核心类仅仅负责给出具体工厂必须实现的接口,而不接触哪一个产品类被实例化这种细节。这使得工厂方法模式可以允许系统在不修改工厂角色的情况下引进新产品。

在Factory Method模式中,工厂类与产品类往往具有平行的等级结构,它们之间一一对应。


二、 Factory Method模式角色与结构:

 

抽象工厂(Creator)角色:是工厂方法模式的核心,与应用程序无关。任何在模式中创建的对象的工厂类必须实现这个接口。

具体工厂(Concrete Creator)角色:这是实现抽象工厂接口的具体工厂类,包含与应用程序密切相关的逻辑,并且受到应用程序调用以创建产品对象。在上图中有两个这样的角色:BulbCreator与TubeCreator。

抽象产品(Product)角色:工厂方法模式所创建的对象的超类型,也就是产品对象的共同父类或共同拥有的接口。在上图中,这个角色是Light。

具体产品(Concrete Product)角色:这个角色实现了抽象产品角色所定义的接口。某具体产品有专门的具体工厂创建,它们之间往往一一对应。


三、 程序举例:

using  System;

public   abstract     class  Light
{
   
public abstract void TurnOn();
   
public abstract void TurnOff();
}


public   class  BulbLight : Light
{
   
public override void TurnOn()
   
{ Console.WriteLine("Bulb Light is Turned on"); }

   
public override void TurnOff()
   
{ Console.WriteLine("Bulb Light is Turned off"); }
}


public   class  TubeLight : Light
{
   
public override void TurnOn()
   
{ Console.WriteLine("Tube Light is Turned on"); }

   
public override void TurnOff()
   
{ Console.WriteLine("Tube Light is Turned off"); }
}


public   abstract     class  Creator
{
   
public abstract Light factory();
}


public   class  BulbCreator : Creator
{
   
public override Light factory()
   
return new BulbLight(); }
}


public   class  TubeCreator : Creator
{
   
public override Light factory()
   
return new TubeLight(); }
}


public   class  Client
{
   
public static void Main()
   
{
      Creator c1 
= new BulbCreator();
      Creator c2 
= new TubeCreator();

      Light l1 
= c1.factory();
      Light l2 
= c2.factory();

      l1.TurnOn();
      l1.TurnOff();

      Console.WriteLine(
"-----------------");

      l2.TurnOn();
      l2.TurnOff();
   }

}

工厂方法的活动序列图

 

活动过程包括:

客户端创建BulbCreator对象,客户端持有此对象的类型是Creator,而实际类型是BulbCreator。然后客户端调用 BulbCreator的factory方法,之后BulbCreator调用BulbLight的构造函数创造出产品BulbLight对象。


四、 工厂方法模式与简单工厂模式

工厂方法模式与简单工厂模式再结构上的不同不是很明显。工厂方法类的核心是一个抽象工厂类,而简单工厂模式把核心放在一个具体类上。

工厂方法模式之所以有一个别名叫多态性工厂模式是因为具体工厂类都有共同的接口,或者有共同的抽象父类。

当系统扩展需要添加新的产品对象时,仅仅需要添加一个具体对象以及一个具体工厂对象,原有工厂对象不需要进行任何修改,也不需要修改客户端,很好的符合了"开放-封闭"原则。而简单工厂模式在添加新产品对象后不得不修改工厂方法,扩展性不好。

工厂方法模式退化后可以演变成简单工厂模式。


五、 Factory Method模式演化

使用接口或抽象类
抽象工厂角色和抽象场频角色都可以选择由接口或抽象类实现。

使用多个工厂方法
抽象工厂角色可以规定出多于一个的工厂方法,从而使具体工厂角色实现这些不同的工厂方法,这些方法可以提供不同的商业逻辑,以满足提供不同的产品对象的任务。

产品的循环使用
工厂方法总是调用产品类的构造函数以创建一个新的产品实例,然后将这个实例提供给客户端。而在实际情形中,工厂方法所做的事情可以相当复杂。

一个常见的复杂逻辑就是循环使用产品对象。工厂对象将已经创建过的产品登记到一个聚集中,然后根据客户所请求的产品状态,向聚集查询。如果有满足要求的产品对象,就直接将产品返回客户端;如果聚集中没有这样的产品对象,那么就创建一个新的满足要求的产品对象,然后将这个对象登记到聚集中,再返还给客户端。"享元模式(Flyweight Pattern)"就是这样一个模式。

 

多态性的丧失和模式的退化
一个工厂方法模式的实现依赖于工厂角色和产品角色的多态性。在有些情况下,这个模式可以出现退化。

工厂方法返回的类型应当是抽象类型,而不是具体类型。调用工厂方法的客户端应当依赖抽象产品编程,而不是具体产品。如果工厂仅仅返回一个具体产品对象,便违背了工厂方法的用意,发生退化,这时就不再是工厂模式了。

工厂的等级结构:工厂对象应当有一个抽象的超类型。如果等级结构中只有一个具体工厂类的话,抽象工厂就可以省略,发生了退化。


六、 Factory Method模式与其它模式的关系

与工厂方法模式有关的模式还包括:
模板方法模式、MVC模式、享元模式、备忘录模式


七、 另外一个例子

//  Factory Method pattern -- Real World example  

using  System;
using  System.Collections;

//  "Product"
abstract   class  Page
{
}


//  "ConcreteProduct"
class  SkillsPage : Page
{
}


//  "ConcreteProduct"
class  EducationPage : Page
{
}


//  "ConcreteProduct"
class  ExperiencePage : Page
{
}


//  "ConcreteProduct"
class  IntroductionPage : Page
{
}


//  "ConcreteProduct"
class  ResultsPage : Page
{
}


//  "ConcreteProduct"
class  ConclusionPage : Page
{
}


//  "ConcreteProduct"
class  SummaryPage : Page
{
}


//  "ConcreteProduct"
class  BibliographyPage : Page
{
}


//  "Creator"
abstract   class  Document
{
  
// Fields
   protected ArrayList pages = new ArrayList();

  
// Constructor
   public Document()
  
{
    
this.CreatePages();
  }


  
// Properties
   public ArrayList Pages
  
{
    
getreturn pages; }
  }


  
// Factory Method
   abstract public void CreatePages();
}


//  "ConcreteCreator"
class  Resume : Document
{
  
// Factory Method implementation
   override public void CreatePages()
  
{
    pages.Add( 
new SkillsPage() );
    pages.Add( 
new EducationPage() );
    pages.Add( 
new ExperiencePage() );
  }

}


//  "ConcreteCreator"
class  Report : Document
{
  
// Factory Method implementation
   override public void CreatePages()
  
{
    pages.Add( 
new IntroductionPage() );
    pages.Add( 
new ResultsPage() );
    pages.Add( 
new ConclusionPage() );
    pages.Add( 
new SummaryPage() );
    pages.Add( 
new BibliographyPage() );
  }

}


/// <summary>
///  FactoryMethodApp test
/// </summary>

class  FactoryMethodApp
{
  
public static void Main( string[] args )
  
{
    Document[] docs 
= new Document[ 2 ];

    
// Note: constructors call Factory Method
    docs[0= new Resume();
    docs[
1= new Report();

    
// Display document pages
     foreach( Document document in docs )
    
{
      Console.WriteLine( 
" " + document + " ------- " );
      
foreach( Page page in document.Pages )
        Console.WriteLine( 
" " + page );
    }

  }

}
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一、 抽象工厂(Abstract Factory)模式

抽象工厂模式是所有形态的工厂模式中最为抽象和最具一般性的一种形态。

为了方便引进抽象工厂模式,引进一个新概念:产品族(Product Family)。所谓产品族,是指位于不同产品等级结构,功能相关联的产品组成的家族。如图:

 

图中一共有四个产品族,分布于三个不同的产品等级结构中。只要指明一个产品所处的产品族以及它所属的等级结构,就可以唯一的确定这个产品。

引进抽象工厂模式

所谓的抽象工厂是指一个工厂等级结构可以创建出分属于不同产品等级结构的一个产品族中的所有对象。如果用图来描述的话,如下图:

 

二、 Abstract Factory模式的结构:

 

图中描述的东西用产品族描述如下:

 


抽象工厂(Abstract Factory)角色:担任这个角色的是工厂方法模式的核心,它是与应用系统商业逻辑无关的。

具体工厂(Concrete Factory)角色:这个角色直接在客户端的调用下创建产品的实例。这个角色含有选择合适的产品对象的逻辑,而这个逻辑是与应用系统的商业逻辑紧密相关的。

抽象产品(Abstract Product)角色:担任这个角色的类是工厂方法模式所创建的对象的父类,或它们共同拥有的接口。

具体产品(Concrete Product)角色:抽象工厂模式所创建的任何产品对象都是某一个具体产品类的实例。这是客户端最终需要的东西,其内部一定充满了应用系统的商业逻辑。


三、 程序举例:

该程序演示了抽象工厂的结构,本身不具有任何实际价值。

//  Abstract Factory pattern -- Structural example  
using  System;

//  "AbstractFactory"
abstract   class  AbstractFactory
{
  
// Methods
  abstract public AbstractProductA CreateProductA();
  
abstract public AbstractProductB CreateProductB();
}


//  "ConcreteFactory1"
class  ConcreteFactory1 : AbstractFactory
{
  
// Methods
  override public AbstractProductA CreateProductA()
  
{
    
return new ProductA1();
  }

  
override public AbstractProductB CreateProductB()
  
{
    
return new ProductB1();
  }

}


//  "ConcreteFactory2"
class  ConcreteFactory2 : AbstractFactory
{
  
// Methods
  override public AbstractProductA CreateProductA()
  
{
    
return new ProductA2();
  }


  
override public AbstractProductB CreateProductB()
  
{
    
return new ProductB2();
  }

}


//  "AbstractProductA"
abstract   class  AbstractProductA
{
}


//  "AbstractProductB"
abstract   class  AbstractProductB
{
  
// Methods
  abstract public void Interact( AbstractProductA a );
}


//  "ProductA1"
class  ProductA1 : AbstractProductA
{
}


//  "ProductB1"
class  ProductB1 : AbstractProductB
{
  
// Methods
  override public void Interact( AbstractProductA a )
  
{
    Console.WriteLine( 
this + " interacts with " + a );
  }

}


//  "ProductA2"
class  ProductA2 : AbstractProductA
{
}


//  "ProductB2"
class  ProductB2 : AbstractProductB
{
  
// Methods
  override public void Interact( AbstractProductA a )
  
{
    Console.WriteLine( 
this + " interacts with " + a );
  }

}


//  "Client" - the interaction environment of the products
class  Environment
{
  
// Fields
  private AbstractProductA AbstractProductA;
  
private AbstractProductB AbstractProductB;

  
// Constructors
  public Environment( AbstractFactory factory )
  
{
    AbstractProductB 
= factory.CreateProductB();
    AbstractProductA 
= factory.CreateProductA();
  }

 
  
// Methods
  public void Run()
  
{
    AbstractProductB.Interact( AbstractProductA );
  }

}


/// <summary>
/// ClientApp test environment
/// </summary>

class  ClientApp
{
  
public static void Main(string[] args)
  
{
    AbstractFactory factory1 
= new ConcreteFactory1();
    Environment e1 
= new Environment( factory1 );
    e1.Run();

    AbstractFactory factory2 
= new ConcreteFactory2();
    Environment e2 
= new Environment( factory2 );
    e2.Run();
  }

}

 


四、 在什么情形下使用抽象工厂模式:

在以下情况下应当考虑使用抽象工厂模式:

  • 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有形态的工厂模式都是重要的。
  • 这个系统有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一产品族。
  • 同属于同一个产品族的产品是在一起使用的,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
  • 系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于实现。

五、 抽象工厂的起源

据说最早的应用是用来创建在不同操作系统的视窗环境下都能够运行的系统。比如在Windows与Unix系统下都有视窗环境的构件,在每一个操作系统中,都有一个视窗构件组成的构件家族。我们可以通过一个抽象角色给出功能描述,而由具体子类给出不同操作系统下的具体实现,如图:

 

可以发现上面产品类图有两个产品等级结构,分别是Button与Text;同时有两个产品族:Unix产品族与Windows产品族。

 

系统对产品对象的创建要求由一个工厂的等级结构满足。其中有两个具体工厂角色,即UnixFactory和WinFactory。UnixFactory对象负责创建Unix产品族中的产品,而WinFactory负责创建Windows产品族中的产品。

 

显然一个系统只能够在某一个操作系统的视窗环境下运行,而不能同时在不同的操作系统上运行。所以,系统实际上只能消费属于同一个产品族的产品。

在现代的应用中,抽象工厂模式的使用范围已经大大扩大了,不再要求系统只能消费某一个产品族了。


六、 Abstract Factory模式在实际系统中的实现

Herbivore:草食动物
Carnivore:食肉动物
Bison:['baisn],美洲或欧洲的野牛

下面实际代码演示了一个电脑游戏中创建不同动物的抽象工厂。尽管在不同大陆下动物物种是不一样的,但动物间的关系仍然保留了下来。

//  Abstract Factory pattern -- Real World example  
using  System;

//  "AbstractFactory"
abstract   class  ContinentFactory
{
  
// Methods
  abstract public Herbivore CreateHerbivore();
  
abstract public Carnivore CreateCarnivore();
}


//  "ConcreteFactory1"
class  AfricaFactory : ContinentFactory
{
  
// Methods
  override public Herbivore CreateHerbivore()
  
return new Wildebeest(); }

  
override public Carnivore CreateCarnivore()
  
return new Lion(); }
}


//  "ConcreteFactory2"
class  AmericaFactory : ContinentFactory
{
  
// Methods
  override public Herbivore CreateHerbivore()
  
return new Bison(); }

  
override public Carnivore CreateCarnivore()
  
return new Wolf(); }
}


//  "AbstractProductA"
abstract   class  Herbivore
{
}


//  "AbstractProductB"
abstract   class  Carnivore
{
  
// Methods
  abstract public void Eat( Herbivore h );
}


//  "ProductA1"
class  Wildebeest : Herbivore
{
}


//  "ProductB1"
class  Lion : Carnivore
{
  
// Methods
  override public void Eat( Herbivore h )
  
{
    
// eat wildebeest
    Console.WriteLine( this + " eats " + h );
  }

}


//  "ProductA2"
class  Bison : Herbivore
{
}


//  "ProductB2"
class  Wolf : Carnivore
{
  
// Methods
  override public void Eat( Herbivore h )
  
{
    
// Eat bison
    Console.WriteLine( this + " eats " + h );
  }

}


//  "Client"
class  AnimalWorld
{
  
// Fields
  private Herbivore herbivore;
  
private Carnivore carnivore;

  
// Constructors
  public AnimalWorld( ContinentFactory factory )
  
{
    carnivore 
= factory.CreateCarnivore();
    herbivore 
= factory.CreateHerbivore();
  }


  
// Methods
  public void RunFoodChain()
  
{ carnivore.Eat(herbivore); }
}


/// <summary>
///  GameApp test class
/// </summary>

class  GameApp
{
  
public static void Main( string[] args )
  
{
    
// Create and run the Africa animal world
    ContinentFactory africa = new AfricaFactory();
    AnimalWorld world 
= new AnimalWorld( africa );
    world.RunFoodChain();

    
// Create and run the America animal world
    ContinentFactory america = new AmericaFactory();
    world 
= new AnimalWorld( america );
    world.RunFoodChain();
  }

}

抽象工厂的另外一个例子:

如何设计抽象类工厂留作思考。


七、 "开放-封闭"原则

"开放-封闭"原则要求系统对扩展开放,对修改封闭。通过扩展达到增强其功能的目的。对于涉及到多个产品族与多个产品等级结构的系统,其功能增强包括两方面:

增加产品族:Abstract Factory很好的支持了"开放-封闭"原则。

增加新产品的等级结构:需要修改所有的工厂角色,没有很好支持"开放-封闭"原则。

综合起来,抽象工厂模式以一种倾斜的方式支持增加新的产品,它为新产品族的增加提供方便,而不能为新的产品等级结构的增加提供这样的方便。


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