cocos2d-x:Audio的使用

转载 2012年03月21日 14:47:55

cocos2d-x的声音引擎是CocosDenshion。在创建工程时,如果要包含声音就必须导入这个库。他的使用很简单,在代码中我们与SimpleAudioEngine打交道。它是一个单件,与ActionManager很类似。

游戏中声音主要包含2个方面,背景声音和特效。SimpleAudioEngine的API 也是这么设计的。你可以简单方便的使用它。该有的功能都已经有了。

01 //获得SimpleAudioEngine的实例
02 static SimpleAudioEngine* sharedEngine();
03 //提前载入音频
04 void preloadBackgroundMusic(const char* pszFilePath);
05 //播放背景音乐,是否循环播放
06 void playBackgroundMusic(const char* pszFilePath, bool bLoop = false);
07 //停止背景音乐
08 void stopBackgroundMusic(bool bReleaseData = false);
09 //暂停背景音乐
10 void pauseBackgroundMusic();
11 //恢复背景音乐
12 void resumeBackgroundMusic();
13 //重新播放背景音乐
14 void rewindBackgroundMusic();
15 //是否正在播放背景音乐
16 bool isBackgroundMusicPlaying();
17 //获得背景音乐音量
18 float getBackgroundMusicVolume();
19 //设置背景音乐音量
20 void setBackgroundMusicVolume(float volume);
21 //获得音效音量
22 float getEffectsVolume();
23 //设置音效音量
24 void setEffectsVolume(float volume);
25 //播放音效,是否循环播放,返回一个内部维护的ID号
26 unsigned int playEffect(const char* pszFilePath, bool bLoop = false);
27 //暂停ID音效
28 void pauseEffect(unsigned int nSoundId);
29 //暂停所有音效
30 void pauseAllEffects();
31 //恢复ID音效
32 void resumeEffect(unsigned int nSoundId);
33 //恢复所有音效
34 void resumeAllEffects();
35 //停止ID音效
36 void stopEffect(unsigned int nSoundId);
37 //停止所有音效
38 void stopAllEffects();
39 //提前载入音效
40 void preloadEffect(const char* pszFilePath);
41 //释放音效
42 void unloadEffect(const char* pszFilePath);

增大音量代码:

1 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setBackgroundMusicVolume(
2     SimpleAudioEngine::sharedEngine()->getBackgroundMusicVolume() + 0.1f);

SimpleAudioEngine方法playEffect参数

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"gunfire.mp3" pitch:0.5f pan:0.5f gain:0.5f ]; pitch:...
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