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cocos2dx android 环境报错 记录

标签: undefined referencenullptr not declaredmax not declaredshader在eclipse编译报错
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最近 在 给 公司 做 一些 shader 特效 的 demo,所以 移植到 android 环境下 看效果,在 移植 过程中 遇到 一些 错误,希望 作为 备忘录  以及 供其他 网友 参考。

1.cocos2d-x发生undefined reference to `XX'错误

解决方案:cocos2dx 增加 自定义类,在 android 环境 编译 ,需要 在 安卓 工程目录下的  /jni/Android.mk 里 添加 自定义类的 目录

参考网址:http://blog.csdn.net/kafeidev/article/details/9157895

还有据说 是 一劳永逸的 办法: http://blog.csdn.net/gf771115/article/details/34414449(没试过)


2.'nullptr' was not declared in this scope错误

解决方案:这是由于 ndk 不支持 c++ 11,所以 需要 将 其 改 为 Null


3.max is not declared in thisscope 

解决方案: 好像 没有 max 函数 ,#include <cmath> 然后 使用 fmax 就ok 了


4. shader 报错,在 vs 里 不报错,在 eclipse 里 编译 报错。。。

之前 错误代码:

<pre name="code" class="cpp">//varying vec4        v_fragmentColor;
varying vec2        v_texCoord;
uniform	float		u_radius;
uniform vec2 		u_touchPos;
uniform vec2		u_bgSize;
uniform sampler2D 	CC_Texture0;

int isInCircle(){
  vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;
  float dis = distance(pos,u_touchPos);
  if(dis >= u_radius || u_radius == 0)
	return 1;
  else
	return 0;		
}

void main()
{
    vec4 texColor   = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
	int isIn 		= isInCircle();
	gl_FragColor    =  texColor * isIn;
}



主要 错误 原因 是 shader 是 强类型操作,不支持 不同类型  在一起 运算(包括 判等)

错误 主要 表现在 

1.  isIncircle 函数,返回 int 结果 却与 浮点类型的 texColor进行 操作

2.  isIncircle 函数内部,,  if(dis >= u_radius || u_radius == 0) 这一句,u_radius 是 一个 float 类型,结果 却 与  整形 值0 进行判等


下面 贴出 我修改过的代码:

//varying vec4        v_fragmentColor;
varying vec2        v_texCoord;
uniform	float		u_radius;
uniform vec2 		u_touchPos;
uniform vec2		u_bgSize;
uniform sampler2D 	CC_Texture0;

float isInCircle(){
  vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;
  float dis = distance(pos,u_touchPos);
  if(dis >= u_radius || u_radius == 0.0)
	return 1.0;
  else
	return 0.0;		
}

void main()
{
    vec4 texColor   = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
	float isIn 		= isInCircle();
	gl_FragColor    =  texColor * isIn;
}

再次 鄙视一下 WINDOWS 平台,真 坑爹。。。。


5.cocos2dx 的 分辨率 模式 总是 让人 很蛋疼。。总会 出 各种 坐标 问题

这点 可能 是我 自己的 原因,对 cocos2dx 的 设计分辨率 了解 不清。

其实 这 跟 自己 不懂 coocs2dx 底层 原理 有 很大的 关系。

幸好 现在 公司 项目 要 用到openGl,正好 可以 恶补一下。

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