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原创 DX的两个Bug

本人最近在调试一个以fx驱动的渲染器,却发现DX两个恶心的bug,让我搞了好几个小时.1) vs2005  的basetsd.h和dxsdk的basetsd.h冲突,这个网上其他也有人碰到2) .fx的如果有#include,我刚开始用的是December 2006(换了台老机),老是说"cant open lightcommon.fxh",检查api用法没有问题,把#include

2008-02-11 21:24:00 538

转载 处理交叉透明物体的渲染

 Interactive Order-Independent TransparencyCass EverittNVIDIA OpenGL Applications [email protected]  (a)                

2008-02-05 14:46:00 1378

原创 大型3d游戏资源加载三步曲(硬盘->内存->显存)

做过游戏的人都知道游戏的资源非常庞大,需要有一个好的后台预加载机制。现在一般都是再开一个I/O线程,主线程有I/O需求的话,将信息推入队列,I/O辅助线程从队列读出需求,从磁盘加载I/O,加载好后设置好对应状态.但是随着游戏越来越大,单纯的这阶段处理好已经不能够满足要求,从内存到显存的这一个阶段占据的比重也越来越大,这里是再次总结强调一次.以下举例如果设计到平台,以windows为例1

2008-02-05 14:28:00 1560

原创 总结不同层面的内存概念

最近经常有些同事问起内存方面的东西,感觉有很多人(尤其是一些新手)对内存的使用存在一定的认识不足,比如说windows 2k下,2个模块,模块1个new出的内存为什么可能在模块2中释放失败.综其原因是对各种层面内存的概念不清晰或者没有,所以总结下: c/c++语言分配的内存 比如说malloc,new等          CRT 对管理程序 OS的虚拟内存管理 这三层是由上至下的一

2008-02-05 12:03:00 584

原创 以shader驱动的次世代3d引擎高效光影效果的解决方案

@当代网络游戏跟次时代游戏引擎关键不同:当前网络游戏一般要兼容很多种低端配置,低端因为三角形处理能力、贴图速度都还是制约显卡发展的重要瓶颈,所以显卡只要提高这些方面的运算能力,就可以在游戏中大幅度提升运行速度,大多游戏仍然采用贴图实现大部分效果,甚至阴影、光源这些效果也是用贴图处理,死板的贴图可以简单的实现一些效果,但是想要提升这种效果,就必须用精度更高、容量更大的贴图。      次时代引擎

2008-02-04 23:04:00 1712 1

原创 VC中如何正确使用预编译,命令窗口使用说明

用了5年的vc,从来没有认真的去思考过vc本身,虽然有时会碰到一些问题,但都可以搞定,最近遇到一个预编译头的问题和发现使用命令行窗口有linux程序员的感觉@ VC中如何正确的使用预编译头    使用预编译头,可以加快编译速度,所以在很多大工程里用得到.但是有时候会发现同样的配置,有时候会出现没有匹配 ***.pdb等错误信息.解决方法:   1)将整个工程的预编译头选项指定为  Use Prec

2008-02-04 22:42:00 1216

空空如也

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