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教你如何开发VR游戏系列教程二:VR SDK介绍及开发流程介绍

标签: 虚拟现实
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这一讲主要介绍VR SDK包含哪些方面以及应用开发流程
注意,这里说的开发流程不是VR SDK的开发流程,而是指借助VR SDK开发VR内容的流程。
(对于VR SDK的开发流程,相对比较复杂一点,有机会再给大家介绍)。

一、VR SDK包含哪些部分?

一般包括以下几个部分(这部分可以参考Cardboard):

1、头控(Head tracking)
主要是陀螺仪算法获取设备的位姿,模拟头动

2、畸变处理(Lens distortion correction)
有的有,有的无,有的大,有的小

3、分屏显示
立体效果配置,主要模拟人眼瞳距。这个在u3d中比较好处理。后面会介绍。

4、交互设计
一般的交互方式有:头控视选、触碰控制、蓝牙手柄、结合图像识别相关

其实一个SDK效果和性能的评判标准我觉得只要有以下几点:
  • 兼容性:虽然目前大部分的VR SDK都是基于unity3d的,而且附加库都是依据Android,所以大多只兼容Android平台。
  • 稳定性:主要是指头控算法的稳定性。陀螺仪控制算法要准确模拟人的头动,该停就停,该动就动。
  • 低延迟,高帧率:都说VR头盔或者眼镜戴上头会比较晕,跟帧率以及延迟有关。确实有一定的关系,所以,低延迟和高帧率也是评判一个SDK性能好坏的标准。帧率一般要在60左右。对sdk来说,主要是陀螺仪数据获取的频率,在游戏中,还和场景渲染以及优化相关。
  • 校准快:其实也和稳定性相关,即当你快速移动的时候,画面能够快速回到他本来应该在的位置,惯性,你懂得。如果这个没有处理好,就会发现有的画面角度直接变得不堪入目,有的还在慢慢滴恢复正确位置。这一块目前Cardboard做的还比较好,国内的一些SDK,确实不堪入目。

从这些评判标准可以看出,VR SDK最主要的技术是在哪里,就是头控算法

而每家设备厂商的SDK算法都不一样,因此性能各异,需要各位同学自己判断。有的游戏也是,选择不同的sdk,导致性能差异,同样需要各位同学判断。

对于移动端的VR SDK大概包括这些方面内容,然后PC端的SDK,相对比较复杂,有兴趣可以去研究一下Oculus或者OSVR。

二、VR 应用开发流程

那么如何开发一个AR应用呢?

有了SDK之后,开发就变得没有那么难了。没错,直接将SDK导入到U3d中。由于每家的SDK都不太一样,一般需要配合文档来看。或者直接参考官方sdk的demo。

以Cardboard为例,可以看这里:

OK,那么今天就讲到这里,欢迎大家一起加入交流讨论,咱们官方技术交流群是:

AR/VR学院技术交流群 129340649


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