C# Direct3D编程 3D世界中的三角形(转)

 那什么是真正的3D世界呢?或者说Direct3D的3D模型是什么样的呢?
  
  Direct3D的模型由World 空间,View 空间和光源组成。World空间就像我们现实生活中的空间一样,我们可以把物体放在这个空间的任何地方。但仅仅这样是不够的。因为现实中,我们是通过眼睛来看事物的,存在的东西不一定我们可以看得到,太远的东西看不到,被挡住的东西看不到,太近的东西也看不到,在我们视角以外的东西一样看不到。在Direct3D中用camera来模拟我们的眼睛。
  
  另外还有一个重要概念,transform,变换。在world空间中,我们可以把物体移动,旋转,这需要通过变换来实现。通过camera来决定我们最终能看到的那些东西时也是经过变换。在Direct3D中,变换是通过4x4的矩阵来实现的。
  
  不是搞算法的人没有必要了解矩阵的具体内容,可以通过Maxtrix中的静态函数来创建矩阵:
  
  Matrix.RotationX(), Matrix.RotationY(), Matrix,RotationZ(),创建分别围绕X,Y,Z轴旋转的矩阵。
  
  Matrix.Translation()用来创建移动物体的矩阵。
  
  而与camera相关的变换有两个,View Transform,和Projection Transform.View Transform用来定义camera的信息。而Projection Transform用来定义我们的可见范围,
  
  也就是说那些物体会被绘制到屏幕上去。
  
  另外一个很重要的概念就是光源,在真实世界中,没有光的情况下我们是看不到东西的,即使他存在。而且我们看到的物体的颜色/亮度,与光源的颜色/亮度,与他本身的材质/颜色都有关系。在Direct3D中也是如此,一旦一个物体在我们的可视范围内,并且没有被遮挡住,那么他能否可见,以及什么颜色/亮度,就由光源,物体的材质来决定了。
  
  下面就开始我们的例子。首先把我们的代码中的顶点格式,改成PositionColored格式。注意坐标哦,这里的坐标可不是屏幕坐标系了,而是World坐标系,是左手笛卡尔3D坐标系。第一步的代码如下:
  
  #region Using directives
  
  using System;
  
  using System.Collections.Generic;
  
  using System.ComponentModel;
  
  using System.Data;
  
  using System.Drawing;
  
  using System.

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