【设计模式】状态模式

前言

  学习状态模式的时候,感觉《大话设计模式》写的并不详细。文中对状态模式的意义的描述部分有些模糊,也就是说状态模式在文中的例子上体现的没有那么精妙。所以,试着在网上找一些其他的应用实例,也没有找到合适的。由于自己也没有在项目中实战过,所以暂时记一些学习笔记,如有不当之处,还望不吝赐教。

状态模式

  定义:当一个对象内在的状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
  理解:在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的对象,这样的对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的。当一个这样的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变,从而使得系统的行为也随之发生变化。

状态模式的主要角色:

Context,环境类
State,抽象状态类
ConcreteState,具体状态类

这里写图片描述
图1-1 状态模式UML图

class Context
{
    private State state;

    public State State
    {
        get { return state; }
        set
        {
            state = value;
            //反射获取类名
            Console.WriteLine("当前状态:" + state.GetType().Name);
        }
    }

    //定义Context的初始状态
    public Context(State state)
    {
        this.state = state;
    }

    public void Request()
    {
        //对请求做处理,并设置下一状态
        state.Handle(this);
    }
}
abstract class State
{
    public abstract void Handle(Context context);
}
class ConcreteStateA : State
{
    public override void Handle(Context context)
    {
        //设置ConcreteStateA的下一状态是ConcreteStateB
        context.State = new ConcreteStateB();
    }
}
class ConcreteStateB : State
{
    public override void Handle(Context context)
    {
        //设置ConcreteB的下一状态是ConcreteA
        context.State = new ConcreteStateA();
    }
}
class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Context c = new Context(new ConcreteStateA());

        c.Request();
        c.Request();
        c.Request();
        c.Request();

        Console.Read();
    }
}

  状态模式描述了对象状态的变化以及对象如何在每一种状态下表现出不同的行为。
  状态模式的关键是引入了一个抽象类来专门表示对象的状态,这个类我们叫做抽象状态类,而对象的每一种具体状态类都继承了该类,并在不同具体状态类中实现了不同状态的行为,包括各种状态之间的转换。

  环境类实际上就是拥有状态的对象,环境类有时候可以充当状态管理器角色,可以在环境类中对状态进行切换操作。
  抽象状态类可以是抽象类,也可以是接口,不同状态就是继承这个父类的不同子类,状态类的产生是由于环境存在多个状态,同时还满足两个条件:这个状态经常需要切换;在不同的状态下对象的行为不同。因此可以将不同对象下的行为单独提取出来封装在具体的状态类中,使得环境类对象在其内部状态改变时可以改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类,而实际上是由于切换到不同的具体状态类实现的。由于环境可以设置为任一具体状态类,因此它针对抽象状态类进行编程,在程序运行时可以将任一具体状态类的对象设置到环境类中,从而使得环境类可以改变内部状态,并且改变行为。

解决的问题

  状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。

状态模式的优点

  1. 将与特定状态相关的行为局部化(封装了转换规则),并且将不同状态的行为分割开来,利于扩展和转换。
  2. 消除了庞大的分支语句。
  3. 枚举可能的状态,在枚举之前需要确定状态种类。
  4. 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

状态模式的缺点

  1. 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  2. 状态模式的结构和实现都较为复杂,如果使用不当,将导致程序结构和代码的混乱。
  3. 状态模式对“开闭原则”支持的不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态; 而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源代码。

什么时候用

  1. 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑用状态模式了。
  2. 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性差,不能方便地增加和删除状态,使客户类与类库之间的耦合性增强。在这些条件语句中包含了对象的行为,而且这些条件应用于对象的各种状态。

应用场景

  状态模式在工作流或游戏等类型的软件中得以广泛的使用,甚至可以用于这些系统的核心功能设计,如在政府OA办公系统中,一个批文的状态有多种:尚未办理、正在办理、正在批示、正在审核、审核完成等各种状态。而且批文状态不同时对批文的操作也有差异。使用状态模式可以描述工作流对象(如批文)的状态转换以及不同状态下它所具有的行为。

模式扩展

  共享状态:在有些情况下多个环境对象需要共享一个状态,如果希望在系统中实现多个环境对象实例共享一个或多个状态对象,那么需要将这些状态对象定义为环境的静态成员对象。
  
简单状态模式与可切换状态的状态模式
1.简单状态模式是指状态都相互独立,状态之间无须进行转换的状态模式,这是最简单的一种状态模式。对于这种状态模式,每个状态类都封装与状态相关的操作,而无须关心状态的切换,可以在客户端直接实例化状态类,然后将状态对象设置到环境类中。如果是这种简单的状态模式,它遵循“开闭原则”,在客户端可以针对抽象状态类进行编程,而将具体状态类写到配置文件中,同时增加新的状态类对原有系统也不造成任何影响。(运用多态来处理)
2.可切换状态的状态模式:大多数的状态模式都是可以切换状态的状态模式,在实现状态切换时,在具体状态类内部需要调用环境类Context的SetState()方法进行状态的转换操作,在具体状态类中可以调用到环境类的方法,因此状态类与环境了之间通常还存在关联关系或者依赖关系。通过在状态类中引用环境类对象来回调环境类的SetState()方法实现状态的切换。在这种可以切换状态的状态模式中,增加新的状态类可能需要修改其他某些状态类甚至环境类的源代码,否则系统无法切换到新增状态。

参考文章:状态模式,《大话设计模式》

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