DirectX图形开发(一)-基本概念

一.DXSDK_Jun10.exe安装



二.VS2015配置

1.VC++目录

可执行文件目录: $(DXSDK_DIR)Utilities/bin/x86
包含目录: $(DXSDK_DIR)Include;$(IncludePath)
库目录: $(DXSDK_DIR)Lib/x86;$(LibraryPath)

2.链接器

附件依赖项: d3d9.lib;d3dx9d.lib;d3dx10d.lib;winmm.lib;


三、基本概念

1.世界坐标系

世界坐标系是由三条相互垂直并相交的直线组成,X轴水平向右,Y轴垂直向上,Z轴指向用户

2.摄影坐标系

三维世界坐标系转换到屏幕二维坐标系,摆放虚拟摄影机生成与当前角度相符的图像,此时使用的坐标系为摄影坐标系。
摄影坐标系是以虚拟摄影机的位置为坐标原点,虚拟摄影机的观察方向作为坐标轴,现实物体的坐标称为射影坐标,从世界坐标到摄影坐标的转换过程称为取景变换。

3.剪裁和透视投影

剪裁过程会将摄影机覆盖不到的物体的部分剪裁掉。
经过剪裁,拍摄完三维场景后,物体的坐标就从世界坐标转换为摄影坐标,下一步就是将三维物体的取景投影到二位表面上,即将当前三维的摄影坐标投影到二维坐标,此过程
类似于拍照过程中胶片的曝光过程,称为透视投影变换。

4.视口变换和像素的光栅显示

物体在投影坐标中的坐标为浮点坐标,通过屏幕显示区域,将投影坐标系中的浮点坐标转换为屏幕上的像素坐标的过程称为视口变换。
现实物体从世界坐标转换成屏幕坐标后就可以进行光栅显示。




5.SetTransform

DirectX Graphics渲染3D图像时,只需要设置好顶点变换矩阵和视口信息,就可以进行图像顶点的坐标变换
HRESULT SetTransform(
D3DTRANSFORMSTATETYPE State,//指定要设置的变换矩阵类型
CONST D3DMATRIX *pMatrix);//要设置的变换矩阵


四、基本三角形面的绘制

1.DirectX Graphics基本应用架构

要使用DirectX Graphics组件渲染图形,首先需要创建IDirect3D9接口对象,然后创建Direct3D设备,利用此Direct3D设备的接口方法控制管道流水线进行图形的渲染。

2.创建IDrect3D9接口对象

IDirect3D9 *WINAPI Direct3DCreate9(UINT SDKVersion);
SDKVersion参数值必须设置为D3D_SDK_VERSION,如果创建成功,返回指向IDirect3D9接口的指针,否则返回NULL指针。

3.创建Direct3D设备

使用Direct3D对象可以枚举当前系统中可用的显示适配器,并通过IDirect3D9::Create()接口函数创建Direct3D设备对象。
创建Direct3D设备的过程分为以下3步:
(1).判断当前显卡是否支持3D顶点的硬件渲染,从而确定应该使用硬件抽象层HAL的哪种方式。IDirect3D9接口对象提供GetDeviceCaps()函数实现显卡的功能检测。
HRESULT GetDeviceCaps(
UINT Adapter,//指定要获取功能信息的显卡适配器的原始编号
D3DDEVTYPE DeviceType,//指定要获取功能信息的设备的类型
D3DCAPS9 *pCaps);//指定存放设备功能信息的D3DCAPS9结构指针
如果函数成功,返回D3D_OK,如果失败,返回值
D3DERR_INVALIDCALL:方法调用无效
D3DERR_INVALIDDEVICE:请求设备类型无效
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY:没有足够显存来完成操作



(2).通过IDirect3D9接口对象的GetAdapterDisplayMode()函数获取适配器的当前显示模式
HRESULT GetAdapterDisplayMode(
UINT Adapter,//指定要获取当前显示模式的适配器的编号
D3DISPLAYMODE *pMode//指向D3DISPLAYMODE结构用于存放
);


(3).通过IDirect3D9接口对象的CreateDevice()函数创建代表显示适配器的设备
HRESULT CreateDeveice(
UINT Adapter,//指定要获取当前显示模式的适配器的编号
D3DDEVTYPE DeveiceType,//表示要创建的设备的类型
HWND hFocusWindow,//程序从前台切换到后台的通知对话框
DWORD BehaviorFlags,//指定创建设备的选项
D3DPRESENT_PARAMMETERS *pPresentationParameters,//指向D3DPRESENT_PARAMETERS结构的指针
IDirect3DDevice9 **ppReturnedDeviceInterface//创建后返回的IDirect3DDevice9接口指针
);




4.创建顶点缓冲区

创建存储要绘制的三角形面上的顶点数据的缓冲区
(1).调用IDrect3DDeveice9设备对象的CreateVertexBuffer函数创建顶点缓冲区对象IDirect3DVertexBuffer9,
HRESULT CreateVertexBuffer(
UINT Length,//指定顶点缓冲区的大小,单位是字节
DWORD Usage,//表示缓冲区的用途
DWORD FVF,//D3DFVF顶点格式常数的组合
D3DPOOL Pool,//资源中有效的内存类型
IDirect3DVertexBuffer9** ppVertexBuffer,//指向IDirect3DVertexBuffer9接口类型的指针,表示创建的顶点缓冲区资源
HANDLE* pSheareadHandle);//预留




(2).调用IDirect3DVertexBuffer9对象的Lock()函数,锁定指定范围的顶点数据,并返回顶点缓冲区内存的指针
HRESULT Lock(
UINT OffsetToLock,//要锁定的顶点数据的偏移量,单位是字节
UINT SizeToLock,//指定要锁定的顶点数据的大小,单位是字节
VOID **ppbData,//包含返回的顶点数据的内存缓冲区的指针
DWORD Flags);//锁定缓冲区的选项


(3).使用内存数据复制函数,将顶点数据复制到锁定的顶点数据缓冲区指针指向德 内存区域中


(4).调用IDirect3DVertexBuffer9对象的Unlock()函数,解锁对顶点数据缓冲区的锁定
HRESULT Unlock();


5.启动管道流水线进行渲染

(1).调用IDirect3DDevice9设备对象的Clear()函数,清空元素,可以清除一个或多个表面
HRESULT Clear(
DWORD Count,//指定pRects参数中要清空元素的矩形个数
CONST D3DRECT * pRects,//用于存储要清空元素的矩形
DWORD Flags,//一个或多个D3DCLEAR标记的组合,用于指定要清除的类型
D3DCOLOR Color,//指定用于清空渲染目标所使用的ARGB颜色值
float Z,//指定使用新的z值来清空深度缓存,其值得范围为0~1
DWORD Stencil);//指定使用信息清空模板缓存




(2).调用IDirect3Device9设备对象的BeginScene()函数,启动场景的绘制
HRESULT BeginScene();
(3).调用IDirect3DDeveice9设备对象的SetStreamSource()函数,将顶点缓冲区绑定到设备数据流中
HRESULT SetStreamSource(
UINT StreamNumber,//指定数据流,其范围从0到设备最大的流数目
IDirect3DVertexBuffer9 *pStreamData,//指向IDirect3DVertexBuffer9接口的指针,表示要绑定到设备数据流的顶点缓冲区对象
UINT offsetInBytes,//表示要绑定的顶点数据开始的偏移量,单位是字节
UINT Stride);//表示顶点数据的大小


(4).调用IDirect3DDevice9设备对象的SetFVF()函数,设置当前的顶点流中的定点数据类型
HRESULT SetFVF(DWORD FVF);
(5).调用IDirect3Device9设备对象的DrawPrimitive函数,绘制图元
HRESULT DrawPrimitive(
D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,//要渲染的图元的类型
UINT StartVertex,//要载入的第一个顶点的索引
UINT PrimitiveCount//要渲染的顶点数目
);
(6).绘制完毕,调用IDrect3DDevice9设备对象的EndScene()函数,结束场景绘制





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中文名: 精通DirectX 3D图形与动画程序设计 原名: 精通DirectX 3D图形与动画程序设计 别名: 游戏编程, 游戏开发 作者: 王德才 资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 人民邮电出版社书号: 9787115159717发行时间: 2007年5月 地区: 大陆 语言: 简体中文 简介: 内容介绍:  本书系统全面地介绍了direct3d三维图形程序设计的相关内容。全书共分5个部分。第一部分介绍了direct3d程序设计基础,包括三维坐标变换、光照处理、纹理贴图、雾化效果、文件模型、文本和字体等内容。第二部分介绍了direct3d程序设计的相关高级技术,包括多层纹理映射、纹理坐标自动生成与变换、环境映射、凹凸纹理映射、立体纹理、纹理压缩、.x文件格式分析、网格模型优化、层次细节网格模型、增强网格模型、蒙皮骨骼动画网格模型以及粒子系统等。第三部分介绍了direct3d gpu编程(即可编程流水线),包括hlsl渲染语言、hlsl顶点渲染、hlsl像素渲染、effect及其高级应用、asm顶点渲染、asm像素渲染。第四部分介绍了三维图形程序设计领域目前流行的许多实用技术,包括广告板技术、纹理动画技术、自然现象模拟、三维地形模拟、海浪效果模拟、柔性物体模拟、凹凸纹理应用、短毛发模拟以及体积雾等。第五部分是附录,包括学习direct3d之前所必须掌握的基础知识和directx sdk提供的各种工具的简要说明。   本书配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整源代码,以方便读者编译、调试示例程序。   本书主要面向对direct3d三维图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的direct3d程序设计用书。 目录: 第一部分 基础篇 第1章 directxdirect3d简介 1.1 什么是directxdirect3d 1.2 directx的发展历史  1.3 directx 9.0的安装与配置  1.3.1 directx 9.0的安装 1.3.2 选择调试或发布库 1.3.3 在visual studio.net ide中配置directx 1.3.4 浏览directx sdk示例程序   1.4 directx功能组件 1.5 directx的几种开发方式 1.6 小结 第2章 direct3d程序设计基础 2.1 相关基础知识 2.2 direct3d体系结构 2.3 direct3d对象 2.4 direct3d设备对象 2.4.1 direct3d设备类型 2.4.2 创建direct3d设备对象 2.5 direct3d程序基本结构 . 2.6 最简单的direct3d程序   2.6.1 工程项目和开发环境设置 2.6.2 创建窗口 2.6.3 初始化direct3d 2.6.4 消息循环 2.6.5 渲染图形 2.6.6 结束direct3d程序   2.7 direct3d设备对象深入探讨 2.8 direct3d表面 2.9 小结 第3章 坐标系与基本图元 3.1 direct3d坐标系 3.2 direct3d基本图元 3.3 使用顶点缓冲区绘制图形 3.3.1 创建顶点缓冲区 3.3.2 渲染顶点缓冲区图形 3.3.3 各种基本图元绘制 3.4 使用索引缓冲区绘制图形 3.5 图形渲染其他相关内容 3.5.1 灵活顶点格式 3.5.2 渲染状态 3.5.3 场景提交 3.5.4 图形反锯齿(antialiasing) 3.5.5 全屏幕显示 3.6 direct3d中的颜色表示 3.7 资源的概念 3.8 小结 第4章 顶点坐标变换 4.1 顶点坐标变换和光照流水线概述 4.2 矩阵类型及其操作 4.3 世界变换 4.4 取景变换 4.5 投影变换 4.6 视区变换 4.7 获取direct3d坐标变换矩阵 4.8 三维坐标变换示例程序   4.9 小结 第5章 光照与材质 5.1 光照计算模型 5.2 光源 5.2.1 光源类型 5.2.2 光源属性 5.2.3 设置灯光 5.2.4 对光源的几点说明 5.3 材质 5.3.1 设置材质 5.3.2 获取材质属性 5.4 光照和材质示例程序   5.4.1 简单光照示例程序   5.4.2 多光源光照示例程序   5.4.3 使用灯光的几点说明 5.5 深入理解光照计算模型 5.6 小结 第6章 纹理映射基础 6.1 基本概念 6.2 使用纹理 6.3 纹理过滤方式 6.3.1 最近点采样  6.3.2 线性纹理过滤 6.3.3 各项异性纹理过滤 6.3.4 多级渐进纹理过滤 6.3.5 纹理过滤方式示例程序   6.4 纹理寻址模式 6.4.1 重迭纹理寻址模式 6.4.2 镜像纹理寻址模式 6.4.3 夹取纹理寻址模式 6.4.4 边框颜色纹理寻址模式 6.4.5 纹理寻址模式示例程序   6.5 纹理阶段混合状态 6.5.1 纹理阶段混合状态设置 6.5.2 纹理阶段混合状态示例程序   6.6 纹理包装 6.7 小结 第7章 使用文件模型 7.1 三维模型基础 7.2 模型文件格式转换 7.2.1 ds max制作的模型转换为.x文件模型 7.2.2 maya制作的模型转换为.x文件模型 7.3 在direct3d程序中载入模型 7.3.1 网格模型接口id3dxmesh 7.3.2 载入.x文件并生成网格模型 7.4 渲染网格模型 7.5 三维模型旋转 7.5.1 通过矩阵实现模型旋转 7.5.2 通过四元数实现模型旋转 7.6 使用文件模型的几点提示 7.7 小结 第8章 深度测试与alpha混合 8.1 深度测试 8.1.1 深度缓冲区与深度测试 8.1.2 使用深度测试 8.2 半透明物体的绘制 8.2.1 alpha混合原理 8.2.2 利用alpha混合实现半透明效果 8.2.3 alpha混合系数 8.3 alpha测试 8.3.1 alpha测试原理 8.3.2 使用alpha测试 8.4 小结 第9章 雾化 9.1 雾化效果实现原理 9.2 雾化混合因子计算方法 9.3 顶点雾化与像素雾化 9.3.1 顶点雾化与基于范围的雾化 9.3.2 像素雾化和与眼相关深度雾化 9.4 为场景添加雾化效果 9.4.1 顶点雾化示例程序   9.4.2 像素雾化示例程序   9.4.3 基于范围的雾化示例程序   9.5 对雾化效果的几点说明 9.6 小结 第10章 字体与文本显示 10.1 二维文本绘制 10.2 三维文本绘制 10.3 小结 第二部分 高级技术篇 第11章 应用程序框架 11.1 生成一个direct3d程序框架 11.2 使用direct3d程序框架 11.3 direct3d程序框架剖析 11.3.1 dxut简介 11.3.2 初始化dxut 11.3.3 dxut框架与应用程序窗口 11.3.4 dxut框架与direct3d设备 11.3.5 dxut框架与消息循环 11.3.6 dxut框架与错误处理 11.3.7 通过dxut选择高级设备 11.3.8 其他dxut函数 11.4 添加文本 11.4.1 初始化id3dxsprite和id3dxfont对象 11.4.2 绘制文本 11.4.3 处理键盘消息 11.5 添加控件 11.5.1 初始化对话框 11.5.2 渲染控件 11.5.3 处理控件消息 11.5.4 释放对话框 11.6 小结 第12章 高级纹理技术 12.1 多层纹理映射 12.2 纹理阶段混合操作 12.2.1 黑暗映射 12.2.2 黑暗贴图动画 12.2.3 混合纹理与材质漫反射颜色 12.2.4 混合黑暗贴图与材质漫反射颜色 12.2.5 发光映射 12.2.6 细节映射 12.2.7 alpha混合操作 12.3 纹理坐标处理 12.3.1 纹理坐标自动生成 12.3.2 纹理坐标变换 12.4 环境纹理映射 12.4.1 立方体环境映射 12.4.2 球形环境映射 12.5 凹凸纹理映射 12.6 立体纹理 12.7 纹理压缩 12.7.1 dxt纹理压缩格式 12.7.2 使用dxt压缩纹理 12.8 纹理管理 12.9 小结 第13章 网格模型高级技术 13.1 .x文件格式分析 13.1.1 首部 13.1.2 网格 13.1.3 网格材质列表 13.1.4 法向量   13.1.5 纹理 13.1.6 框架和变换矩阵 13.1.7 动画 13.1.8 蒙皮信息 13.2 网格模型优化 13.2.1 网格模型优化函数 13.2.2 网格模型优化方式 13.2.3 示例程序optimizedmesh具体实现 13.3 层次细节网格模型 13.3.1 生成层次细节网格模型前的准备工作 13.3.2 生成层次细节模型 13.3.3 示例程序progressmesh的具体实现 13.4 增强网格模型 13.4.1 增强网格模型的生成 13.4.2 示例程序enhancedmesh的具体实现 13.5 渐变网格模型 13.5.1 实现渐变网格模型的准备工作 13.5.2 生成渐变网格模型 13.5.3 渲染渐变网格模型 13.6 dxut网格模型类 13.6.1 cdxutmesh类 13.6.2 cdxutmeshframe类和cdxutmeshfile类 13.6.3 使用类cdxutmesh和cdxutmeshfile渲染网格模型 13.7 骨骼动画网格模型 13.7.1 骨骼动画基本原理 13.7.2 骨骼动画类的设计与实现  13.7.3 骨骼动画类的使用 13.8 蒙皮骨骼动画网格模型 13.8.1 图形混合 13.8.2 索引顶点混合 13.8.3 顶点混合示例 13.8.4 蒙皮骨骼动画网格模型类的设计与实现 13.8.5 蒙皮骨骼动画网格模型类的使用 13.9 多骨骼动画网格模型 13.10 其他文件格式模型 13.11 小结 第14章 模板测试与模板缓冲区 14.1 模板测试 14.2 模板缓冲区 14.3 模板测试设置 14.4 使用模板测试实现特殊效果 14.5 实时阴影效果 14.6 小结 第15章 粒子系统 15.1 粒子系统技术简介 15.2 粒子系统基本原理 15.3 点精灵(point sprites) 15.4 粒子系统具体实现 15.5 综合开发实例 15.6 小结 第三部分 gpu编程篇 第16章 direct3d gpu编程概述 16.1 可编程流水线 16.2 顶点渲染 16.3 像素渲染 16.4 渲染语言 16.5 小结 第17章 高级渲染语言基础 17.1 数据类型 17.1.1 标准数据类型 17.1.2 向量   17.1.3 矩阵 17.1.4 复杂数据类型 17.2 表达式与运算符 17.3 语句 17.3.1 语句块 17.3.2 返回语句 17.3.3 流程控制语句 17.4 函数 17.5 段落 17.5.1 渲染器段落基本概念 17.5.2 渲染器段落语法 17.6 编写hlsl渲染器 17.6.1 添加文件 17.6.2 编写渲染器代码 17.7 小结 第18章 hlsl顶点渲染 18.1 hlsl顶点渲染基本步骤 18.2 使用hlsl顶点渲染实现基本光照模型 18.2.1 环境光光照模型 18.2.2 漫反射光照模型 18.2.3 镜面反射光照模型 18.3 小结 第19章 hlsl像素渲染 19.1 hlsl像素渲染基本步骤 19.2 使用hlsl实现基本纹理映射 19.3 渲染器的编译与调试 19.3.1 渲染器的编译 19.3.2 渲染器的调试 19.4 小结 第20章 效果(effect) 20.1 效果、技术与通道 20.1.1 效果和direct3d流水线 20.1.2 保存和恢复状态 20.1.3 共享参数 20.2 编写效果 20.3 使用效果 20.4 效果示例程序   20.4.1 光照计算 20.4.2 纹理映射 20.4.3 多技术效果 20.4.4 参数块与共享参数 20.5 建立并渲染段落 20.5.1 从效果中建立并渲染段落 20.5.2 不通过效果建立并渲染段落 20.5.3 段落使用示例程序   20.6 小结 第21章 hlsl高级应用 21.1 自身遮蔽阴影 21.2 凹凸纹理映射 21.3 立方体环境映射 21.3.1 立方体贴图  21.3.2 反射环境映射 21.3.3 折射/反射环境映射 21.3.4 动态折射/反射环境映射 21.4 渐变动画  21.5 蒙皮骨骼动画 21.6 小结 第22章 asm顶点渲染 22.1 asm顶点渲染基本步骤 22.2 顶点声明对象 22.3 asm顶点渲染简介 22.3.1 顶点渲染版本声明 22.3.2 顶点渲染寄存器 22.3.3 顶点渲染指令 22.4 asm顶点渲染示例 22.4.1 光照计算 22.4.2 渐变动画 22.4.3 蒙皮骨骼动画 22.5 小结 第23章 asm像素渲染 23.1 asm像素渲染基本步骤 23.2 asm像素渲染简介 23.2.1 版本声明 23.2.2 像素渲染寄存器 23.2.3 像素渲染指令 23.3 asm像素渲染示例 23.4 使用效果 23.4.1 asm效果 23.4.2 利用效果实现hlsl和asm混合编程 23.5 小结 第四部分 实用技术篇 第24章 dxut控件 24.1 dxut控件介绍 24.2 dxut控件使用示例程序   24.3 小结 第25章 广告板技术与十字交叉纹理 25.1 广告板技术 25.1.1 广告板技术介绍 25.1.2 广告板技术示例程序   25.2 十字交叉纹理 25.2.1 十字交叉纹理介绍 25.2.2 十字交叉纹理示例程序   25.3 小结 第26章 纹理动画 26.1 纹理动画原理 26.2 纹理动画示例程序   26.3 小结 第27章 自然现象模拟 27.1 动态云彩效果模拟 27.2 雨景效果模拟 27.3 雪景效果模拟 27.4 小结 第28章 三维地形模拟 28.1 三维地形模拟概述 28.2 三维地形模拟示例程序   28.3 小结 第29章 海浪效果模拟 29.1 使用纹理贴图实现海浪效果 29.2 实时生成海浪效果 29.3 小结 第30章 柔性物体模拟 30.1 柔性物体模拟介绍 30.2 粒子系统和弹簧结构 30.3 定义并实现cflutterflag类 30.4 示例程序的具体实现 30.5 小结 第31章 三维场景交互 31.1 使用鼠标选择三维场景中的物体 31.2 使用鼠标控制三维场景中角色的运动 31.3 小结 第32章 运动模糊效果 32.1 运动模糊效果的基本原理 32.2 示例程序motionblur 32.3 小结 第33章 凹凸纹理映射应用 33.1 水下效果模拟 33.2 水波效果模拟 33.3 小结 第34章 短毛发实时绘制 第35章 体积雾 第五部分 附录 附录a c++基础知识 a.1 类及其成员和封装 a.2 继承 a.3 this指针 a.4 虚函数、动态绑定和多态 a.5 双指针 a.6 内联函数 a.7 默认函数参数 a.8 声明变量的位置 a.9 const常量表达式   a.10 函数重载 a.11 运算符重载 附录b win32 api程序设计基础 b.1 api和sdk b.2 win32程序框架 b.3 win32 api程序框架分析 附录c com使用基础 c.1 什么是com对象 c.2 创建一个com对象 c.3 使用com接口 c.4 管理com对象的生命期 c.5 使用c访问com对象 c.6 用宏调用directx com方法 附录d 计算机图形学数学基础 d.1 坐标参照系 d.2 点与向量   d.3 矩阵 d.4 四元数 附录e 计算机图形学基础 e.1 概述 e.1.1 计算机图形学的概念 e.1.2 计算机图形学的研究内容 e.2 图形系统与图形设备 e.2.1 图形系统 e.2.2 图形设备 e.3 图形变换 e.3.1 图形的几何变换 e.3.2 形体的投影变换 e.3.3 裁剪 e.3.4 窗口到视口的变换 附录f directx sdk提供的各种工具使用说明 f.1 directx浏览器 f.2 纹理转换工具 f.3 directx纹理工具 f.4 directx性能浏览工具 f.5 directx错误查询工具 f.6 directx诊断工具 f.7 directx ops(dxops.exe)
对于DirectX 11的开发教程,以下是一些建议的资源和步骤: 1. 官方文档:首先,你可以参考Microsoft官方提供的DirectX开发文档。他们提供了详细的教程和示例代码,涵盖了DirectX 11的各个方面。你可以在Microsoft的官方网站上找到这些文档。 2. 学习基础知识:在开始使用DirectX 11之前,建议你先学习一些基础知识,比如图形学和着色器编程。了解基本的图形学概念和渲染管线的工作原理对理解DirectX 11的开发非常有帮助。 3. 使用工具:为了使用DirectX 11进行开发,你需要安装DirectX SDK或者Windows SDK。这些工具包括编译器、调试器和其他必要的辅助工具,帮助你开发DirectX 11应用程序。 4. 编写代码:开始编写自己的DirectX 11应用程序。你可以使用C++来编写代码,并使用DirectX API来创建窗口、渲染图形和处理用户输入等操作。在编写代码时,可以参考官方文档中的示例代码和教程。 5. 调试和优化:一旦你的应用程序运行起来,你可能会遇到一些问题,比如性能瓶颈或者渲染错误。在这种情况下,你可以使用调试工具来诊断和解决这些问题。另外,优化你的代码也是很重要的,以提高应用程序的性能和效率。 6. 参考其他资源:除了官方文档之外,还有一些其他资源可以帮助你学习和理解DirectX 11的开发。比如书籍、在线教程、论坛和博客等等。你可以根据自己的需求和学习风格选择适合自己的资源。 希望以上建议对你有所帮助!祝你在DirectX 11开发中取得成功!

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