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智慧只是理论而不付诸实践,犹如一朵重瓣的玫瑰,虽然花色艳丽,香味馥郁,凋谢了却没有种子。

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心情很糟糕,说些废话。(乃废话耳,望勿留言)

追逐刀剑的人,必死于刀剑之下。 追逐声色的人,必死于声色之中。 追逐金钱的人,必死于金钱之内。 追逐权力的人,必死于权力之上。 若我有机会选择自己的死法,我将选择那一条永望无际的朝圣之路,去做一个殉道的朝圣者。

noslopforever(天堂里的死神) 发表于2007年11月13日 网友评论(0) 发表评论

新近接触了一批游戏,有些感想

重新爆了一遍风色的3、4、5,最大的感慨,是这个游戏的内容核心。风色一直是一种朴素的感动,朴素的表现形式下,掩藏的是并不朴素的思想和理念。玩风色一个最大的感受,就是这个游戏,真的很深刻。没有所谓的对错、没有所谓的正义,更不会有心思去为那些打着正义的旗号、干着伤天害理事情的行为辩护。我认为,在抛却了一切世间冷暖之后,最为纯粹的世界,或许就是那个样子——大同世界。

noslopforever(天堂里的死神) 发表于2007年11月05日 网友评论(0) 发表评论

《风色幻想6》豪华版入手~

从来没买过豪华版的游戏……1 对于国内厂商的游戏,如果要买,那肯定是正版,但从来不买豪华版。原来的风色系列都是多CD,而且除了sp之外,基本上都有原声音乐碟,因此我平时工作时不听则已,一听音乐肯定是风色的,特别是风色2和风色4的。居然还有个豪华版!于是下午只好又去一趟,弄了个豪华版回来,其实附赠的什么本本,什么挂历,什么贺卡,虽然做工很精致,但都是其次的,主要就是那个原声碟,自己压完(440MB)

noslopforever(天堂里的死神) 发表于2007年10月07日 网友评论(0) 发表评论

城市场景PP出炉

还是待修改前的场景, 两张开了HDR,两张没有开.www.azure.com.cn

Admin 发表于2007年09月27日 网友评论(0) 发表评论

当当网是一家没有信用的公司

去年,当当网搞活动将我设为临时黄金VIP会员,现在我在当当网上买书已超两千,根据他们的条款: 黄金VIP条件: 2)05年至今现金购物累计1000元(含)以上;钻石VIP: 2)05年至今现金购物累计2000元(含)以上; 我应该被设为钻石会员,但现在当当网不但没给自动给我升级钻石VIP,还撤销了我黄金VIP资格!这是名目张胆的商业欺骗!我第一次投诉后,客服代表10005装傻充愣,说不清楚我的投诉

linghuye 发表于2007年09月26日 网友评论(0) 发表评论

Visual C++开发工具与调试技巧整理

自己总是用VC平台来开发东西,但是有时候总是出这样那样的问题,呵呵,总是需要上网查资料来解决,在这里把自己用到上网查的一些技巧摘录如下,希望对大家有用,省去大家再去搜索的烦恼。1.如何在Release状态下进行调试Project->Setting=>ProjectSetting对话框,选择Release状态。C/C++标签中的Category选General,Optimizations

Admin 发表于2007年09月26日 网友评论(0) 发表评论

由家具偶然想到的

没落的是形式,永不没落的是灵魂。再怎么定制,定制的再复杂,也总得符合事物内部的规律。整数并不会因为浮点数出现而消亡,浮点数也不会因为复数出现而消亡,复数也不会因为四元数出现而消亡,因其灵魂分别在各自的领域还将继续起到作用,如此而已。按照质量互变率,之所以我们现在可以这样定制了,是因为更高层的抽象出现了,其表面表象就是这个思想的提出,这个模型的发明。但其实,这就像,你按你的方式做了一个书架和我按我的

noslopforever(天堂里的死神) 发表于2007年09月24日 网友评论(0) 发表评论

mac os x软件开发

买了mac好久,也是时候搞点高科技了,作为程序员的天性,总喜欢研究东西是怎么开发出来的,正好最近也闲来无事,研究一下Mac下是如何开发软件的,笔者本身是个win32程序员,发现mac下的软件多少同windows有点类似,特别是carbon。Mac Os X本身是个类Unix的操作系统,据帮助文档说,OS X拥有unix强壮的文件系统,内存保护机制,BSD的系统服务及工具,在Mac OS X下支持多

siney@yeah.net (siney) 发表于2007年09月23日 网友评论(0) 发表评论

看到了一些旧时的日记……有些想流泪……

自从去年年底整理一次后,一直没有动硬盘,也没有什么像样的备份,对于似乎是以吃硬盘为工作的我来说,这样太危险了,于是从这周开始,晚上的时间用来整理硬盘并开始刻盘备份了。备份本身平淡无奇,备份前的整理编录工作则是很有些意思的,居然从硬盘里找出了还在大学时写的一些文章……颇为亲切,打开一看,自己也忍俊不禁起来。不过更多的时候,则是感到心中酸酸的,辛酸到一定程度,竟然止不住泪……。开什么玩笑……多大了……

noslopforever(天堂里的死神) 发表于2007年09月22日 网友评论(0) 发表评论

……不知道该说些什么……

用了一个乱八七糟的模型,计算出来的浮点数据都是带e的,头疼无比。初衷或许是好的,就是希望这种很普通很普通的模型如果都对了,那么其他的应该自然不在话下。可是在这种模型上,数据成了这样,对错真的很难判断。结论,应该从小到大发现问题,先用标准的,特殊的模型去把一些细微功能排除掉,再用一般的,普通的模型,检测更多的问题。但是,在Matrix计算完毕后,不知道自己当时怎么想的,又把这个Matrix做了一次i

noslopforever(天堂里的死神) 发表于2007年09月22日 网友评论(0) 发表评论

几张新场景的片片

在国庆前终于提交完成了新的战场场景,使用了我新改进的阴影渲染算法与HDR相配合画面还不是一般的酷呢。放几张片片出来看看www.azure.com.cn

Admin 发表于2007年09月21日 网友评论(0) 发表评论

新做了两个 Post Effect

这些天为场景新做了两个后期效果, Bloom 和 Faked HDR, 真HDR由于需要tonemap 还要downsample 几次求场景亮度, 效果总是闪来闪去的, 并不是很好, 所以最后决定做个假的HDR.无任何效果的场景Bloom效果Faked HDR效果感觉起来HDR效果和BLOOM效果差别并不大, 这也是很多人总是弄混的原因,但是如果你仔细观察地面阴影处就可以发现有所不同的.www.a

Admin 发表于2007年09月17日 网友评论(0) 发表评论

完善 可Alpha穿透的阴影渲染系统, 阴影渲染更加真实

渲染效果图如下:室外场景由于是美术或者关卡设计人员用编辑器制作而成, 不太方便借用第三方软件来布置场景, 所以场景的阴影渲染只有图形程序员自己写, 简单的射线和模型数据求交的光线追踪来渲染阴影的算法, 前段时间已经实现完好了, 对于大多数的物体的阴影渲染, 一切都会很完美.但对于下面这种情况, 简单的与模型数据求交, 就显示出其拙劣之处了.上图对于模型数据而言就两个面, 根本没有你想象中栅栏那么复

Admin 发表于2007年09月12日 网友评论(0) 发表评论

在C++ builder 2007下安装Virtual TreeView控件

Virtual Treeview是一个开源的高性能基于VCL的tree view控件,它完全不需要windows control的支持,不依赖第三方库,完全是自绘实现整个treeview的显示,支持unicode,ole等高级特性,他的绘制效率是非常高的,插入、删除的效率也非常高,插入100000条记录仅需要不到30ms就可以完成,VT提供了完整的delphi安装支持(包括最新版的2007),但b

siney@yeah.net (siney) 发表于2007年09月08日 网友评论(0) 发表评论

最近所做的几件事情

1. 重写的场景光效系统集成到客户端.2. Frensel 水面进行整理优化, 增加水面的表现力, 将RTT渲染量减小, 放弃渲染一些小而不受到关注的物体, 从而提高运行的速度.3. 大小物体分组, 将大小物体分开到两个不同 StaticGeometry 中, 使小物体和大物体采用不同的渲染距离, 实现花草灌木较近被裁减掉, 高大房屋树木较远被裁减掉, 从而提高渲染效率.4. 添加对附加可行走物体

Admin 发表于2007年09月05日 网友评论(0) 发表评论

参考Vulcan制作的火焰种植系统, 实现火烧营寨效果

由于要需要大量种植火焰, 不得不抛弃掉昂贵的粒子火焰, 改用Vulcan所讲的方法来实现,具体实现步骤在Gpu Gems 1中讲的很明白了,基本就是个火焰序列桢加随旋转打乱火焰运动的规律来实现的.效果截图:www.azure.com.cn

Admin 发表于2007年08月21日 网友评论(0) 发表评论

一些思路的变化……

但现在,我开始相信,一个完善的中间层,势必需要一个个功能独立,结构完善,接口明晰的底层模块的建立——这并不简单的在说那些VB/IB/Camera之类的东西。地形、空间、场景结构,我曾将之勾画到场景的核心之中,但带来的结果,除了使中间层的场景变得僵化之外,还迫使很多不必要的东西,被迫由这些本来应该简单而短小的模块去承受不该它们承受,它们也无法承受的重量。交给中间层吧。将一个完整的中间层作为你能发布的

noslopforever(天堂里的死神) 发表于2007年08月21日 网友评论(0) 发表评论

OpenGL架构评估委员会(ARB )正式宣布了新一代“OpenGL 3”

在SIGGRAPH 2007大会上,OpenGL架构评估委员会(ARB )正式宣布了新一代“OpenGL 3”。OpenGL 3开发代号“Mount Evans”,将进一步提高API的执行效率,预计在8月底的OpenGL ARB会议上定稿,然后由Khronos Group组织进行为期30天的评估,最终在9月底对外公开整个规范。OpenGL ARB今天还展示了最新的绘制语言OpenGL Shadin

siney@yeah.net (siney) 发表于2007年08月15日 网友评论(0) 发表评论

OpenGL架构评估委员会(ARB )正式宣布了新一代“OpenGL 3”

在SIGGRAPH 2007大会上,OpenGL架构评估委员会(ARB )正式宣布了新一代“OpenGL 3”。OpenGL 3开发代号“Mount Evans”,将进一步提高API的执行效率,预计在8月底的OpenGL ARB会议上定稿,然后由Khronos Group组织进行为期30天的评估,最终在9月底对外公开整个规范。OpenGL ARB今天还展示了最新的绘制语言OpenGL Shadin

siney@yeah.net (siney) 发表于2007年08月15日 网友评论(0) 发表评论

地形自阴影渲染 + 可穿透alpha通道的光线追踪

在这阶段的最后几天内, 我着重对阴影渲染系统进行进一步的改进, 阴影渲染直接关系到场景最终表现效果的真实性.3D程序不用管别的, 如果场景渲染不好看, 你就有罪.我近期添加了以下几个特性:为阴影渲染内置了average blur filter 再也不用photoshop来手动柔化了.添加了地形自阴影的渲染, 较高的地形可以投射阴影到地形自身表面了.光线追踪实现穿透alpha通道的功能, 当然这样的

Admin 发表于2007年08月14日 网友评论(0) 发表评论

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