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在国庆前终于提交完成了新的战场场景,使用了我新改进的阴影渲染算法与HDR相配合画面还不是一般的酷呢。放几张片片出来看看www.azure.com.cn
这些天为场景新做了两个后期效果, Bloom 和 Faked HDR, 真HDR由于需要tonemap 还要downsample 几次求场景亮度, 效果总是闪来闪去的, 并不是很好, 所以最后决定做个假的HDR.无任何效果的场景Bloom效果Faked HDR效果感觉起来HDR效果和BLOOM效果差别并不大, 这也是很多人总是弄混的原因,但是如果你仔细观察地面阴影处就可以发现有所不同的.www.a
渲染效果图如下:室外场景由于是美术或者关卡设计人员用编辑器制作而成, 不太方便借用第三方软件来布置场景, 所以场景的阴影渲染只有图形程序员自己写, 简单的射线和模型数据求交的光线追踪来渲染阴影的算法, 前段时间已经实现完好了, 对于大多数的物体的阴影渲染, 一切都会很完美.但对于下面这种情况, 简单的与模型数据求交, 就显示出其拙劣之处了.上图对于模型数据而言就两个面, 根本没有你想象中栅栏那么复
Virtual Treeview是一个开源的高性能基于VCL的tree view控件,它完全不需要windows control的支持,不依赖第三方库,完全是自绘实现整个treeview的显示,支持unicode,ole等高级特性,他的绘制效率是非常高的,插入、删除的效率也非常高,插入100000条记录仅需要不到30ms就可以完成,VT提供了完整的delphi安装支持(包括最新版的2007),但b
siney@yeah.net (siney)
发表于2007年09月08日 网友评论(0) 发表评论
1. 重写的场景光效系统集成到客户端.2. Frensel 水面进行整理优化, 增加水面的表现力, 将RTT渲染量减小, 放弃渲染一些小而不受到关注的物体, 从而提高运行的速度.3. 大小物体分组, 将大小物体分开到两个不同 StaticGeometry 中, 使小物体和大物体采用不同的渲染距离, 实现花草灌木较近被裁减掉, 高大房屋树木较远被裁减掉, 从而提高渲染效率.4. 添加对附加可行走物体
由于要需要大量种植火焰, 不得不抛弃掉昂贵的粒子火焰, 改用Vulcan所讲的方法来实现,具体实现步骤在Gpu Gems 1中讲的很明白了,基本就是个火焰序列桢加随旋转打乱火焰运动的规律来实现的.效果截图:www.azure.com.cn
但现在,我开始相信,一个完善的中间层,势必需要一个个功能独立,结构完善,接口明晰的底层模块的建立——这并不简单的在说那些VB/IB/Camera之类的东西。地形、空间、场景结构,我曾将之勾画到场景的核心之中,但带来的结果,除了使中间层的场景变得僵化之外,还迫使很多不必要的东西,被迫由这些本来应该简单而短小的模块去承受不该它们承受,它们也无法承受的重量。交给中间层吧。将一个完整的中间层作为你能发布的
noslopforever(天堂里的死神)
发表于2007年08月21日 网友评论(0) 发表评论
在SIGGRAPH 2007大会上,OpenGL架构评估委员会(ARB )正式宣布了新一代“OpenGL 3”。OpenGL 3开发代号“Mount Evans”,将进一步提高API的执行效率,预计在8月底的OpenGL ARB会议上定稿,然后由Khronos Group组织进行为期30天的评估,最终在9月底对外公开整个规范。OpenGL ARB今天还展示了最新的绘制语言OpenGL Shadin
siney@yeah.net (siney)
发表于2007年08月15日 网友评论(0) 发表评论
在SIGGRAPH 2007大会上,OpenGL架构评估委员会(ARB )正式宣布了新一代“OpenGL 3”。OpenGL 3开发代号“Mount Evans”,将进一步提高API的执行效率,预计在8月底的OpenGL ARB会议上定稿,然后由Khronos Group组织进行为期30天的评估,最终在9月底对外公开整个规范。OpenGL ARB今天还展示了最新的绘制语言OpenGL Shadin
siney@yeah.net (siney)
发表于2007年08月15日 网友评论(0) 发表评论
在这阶段的最后几天内, 我着重对阴影渲染系统进行进一步的改进, 阴影渲染直接关系到场景最终表现效果的真实性.3D程序不用管别的, 如果场景渲染不好看, 你就有罪.我近期添加了以下几个特性:为阴影渲染内置了average blur filter 再也不用photoshop来手动柔化了.添加了地形自阴影的渲染, 较高的地形可以投射阴影到地形自身表面了.光线追踪实现穿透alpha通道的功能, 当然这样的