游戏中防止加速的一种方法

关键字:游戏 服务器 客户端 防外挂加速


游戏当中有些动作要求必须间隔一定时间才能执行,比如跑步等动作。如果仅在客户端限制的话往往都被加速器(外挂)所破坏。本文假定客户端必须间隔400毫秒的数据包传输,提出服务器端解决加速问题的一种方法。


一、客户端发送若干数据包

t1=tc;

Send(…);

t2=tc;

Send(…);

t6=tc;

Send(…);

 

t1-6:每个数据包必须包含的发送时客户端当前时间值

Tc:客户端当前时间

 

二、服务器端接收若干数据包

Void OnConnect(void)
{
    IsFirstData = True;
}
 
Void OnReceive(…)
{
    ......
    T=DataPack.ClientTime; //T当前数据包内的时间值
    if(IsFirstData) //第一次接收?
    {
        IsFirstData = False;
        Tsf=Ts;  //记录当前服务器时间
        Tcf=T;  //记录数据包内的客户端的时间值,T=t1
        Tlst=T; //保存当次数据包中的时间值
    }else
    {
          if(T - Tlst < 400)  //时间间隔验证
                OnError();
          if((T-Tcf) - (Ts-Tsf ) > Tnd+ Tx)  //时长验证
                OnError();
        if (Ts-Tsf) > MaxLong //每十分钟初始一次Tsf、Tcf,防止两端时间误差累加放大
        {
            Tsf = ts;
            Tcf=T;
        }
        Tlst=T; //保存当次数据包中的时间值
    }
    ……
}

Tsf:服务器收第一个数据包时的当前时间

Ts:服务器当前时间

Tcf:客户端第一个数据包里面的时间值

T:当前接收到数据包内的客户端时间值

Tlst:上次接收到的数据包的时间值

Tnd:网络传输延时时间的最大允许值,常量

Tx:客户端和服务器端的在最大计时周期内(MaxLong)的最大允许的时间累计误差,常量

(T-Tcf):当前数据包和第一个数据包间隔时长

(Ts-Tsf ):当前服务器时间和接收第一个数据包时的间隔时长

MaxLong:最大计时周期:10分钟,常量,适当调整

 

正常情况下(图一),数据包间隔时间和两端时间是符合规则的。但如果外挂要想插入两个数据包(图二)t7和t8,那么t7必须等于2400,t8必须等于2800才能满足(T - Tlst >= 400)条件,这样在接收到t8的时候(T-Tcf) - (Ts-Tsf )就有800毫秒的误差,当插入的数据包超过一定数量的时候(假定Tnd + Tx=1000)就会触发阀门((T-Tcf) - (Ts-Tsf ) > Tnd + Tx)打开,将该用户列入黑名单并断线。

 

实际游戏中,有效数据包需要限时,有些游戏不需要,应用起来可能还要复杂些。外挂也可能还有更多的应对策略,但此法可以参考来完善游戏中的防护机制。




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内容简介   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 编辑推荐   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 作者简介   Alan Watt 英国谢菲尔德大学计算机科学系讲师,是该校计算机图表学研究室主任,曾经编写过多本优秀著作,包括《3D计算机图形学》和《The Computer Lmage》。 Fabio Policarpo 工作在里约热内卢的软件开发者,他是Paralelo计算机公司的创始人,目前正致力于三维动作多玩家游戏的研究。 目录 出版者的话 专家指导委员会 译者序 前言 第一部分 高级游戏系统剖析 第1章 高级游戏系统剖析I:构造过程和静态光照 1.1 数据结构 1.1.1 顶点 1.1.2 面 1.1.3 包围盒 1.2 构造过程 1.2.1 从场景几何创建BSP树 1.2.2 路径规划的凸体和PVS计算 1.2.3 处理复杂的地形 1.2.4 BSP叶节点的面 1.2.5 寻找叶凸体 1.2.6 凸体和伪人口 1.2.7 潜在可视集 1.3 光照贴图的构造 1.3.1 生成光照贴图的坐标 1.3.2 光照贴图的打包 1.3.3 对光照贴图的解释 1.4 BSP管理 1.5 高级静态光照——辐射度 附录1.1 构造实践 附录1.2 辐射度理论基础 第2章 高级游戏系统剖析Ⅱ:实时处理 2.1 视见和BSP 2.1.1 生成视见约束体的面 2.1.2 远近裁剪面和视见约束体 2.2 照相机控制 2.3 使用BSP的基本碰撞检测和反弹 2.3.1 碰撞和BSP遍历 2.3.2 粒子,场景检测和反弹 2.4 特殊的碰撞检测和反弹 2.4.1 AABB的定义 2.4.2 AABB类的定义和静态成员的定义 2.4.3 碰撞检测和碰撞反弹 2.4.4 使用AABB的伪碰撞反弹 2.4.5 使用AABB的碰撞检测 2.4.6 AABB顶点与场景面相交 2.4.7 场景顶点与AABB面相交 2。4.8 AABB边与场景边相交 2.4.9 更精确的碰撞检测 2.4.10 使用碰撞阈值 2.5 基本的路径规划 附录2.1 实时处理的演示 第3章 高级游戏系统剖析Ⅲ:软件设计与应用编程 3.1 应用的种类 3.1.1 插件 3.1.2 前端 3.1.3 工具 3.2 Fly3D引擎体系结构 3.2.1 FlyMath 3.2.2 FlyDirectX 3.2.3 FlyRender 3.2.4 FlyEngine 附录3.1 编写一个插件 第二部分 实时渲染 第4章 实时渲染 4.1 简介 4.2 顶点、像素和贴图 4.2.1 基本的逐像素着色 4.2.2 着色和坐标空间 4.2.3 25年来主流的插值着色方法和颜色贴图 4.2.4 标量表示 4.3 因式分解法 4.3.1 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向同性模型 4.3.2 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向异性模型 4.4 BRDF和真实材质 4.5 使用BRDF进行逐像素着色 4.6 环境贴图参数化 4.6.1 环境贴图参数化:立方映射 4.6.2 环境贴图参数化:球面映射 4.6.3 环境贴图参数化:对偶抛物面贴图 4.6.4 环境贴图——可比点 4.6.5 立方贴图和向量规范化 4.7 实现BRDF:可分离的近似 4.8 着色语言和着色器 4.8.1 着色语言:简单的历史回顾 4.8.2 RenderMan着色语言 4.8.3 实时渲染的着色语言 第5章 实时渲染:实践 5.1 基本着色器 5.1.1 渲染状态 5.1.2 着色器排序 5.1.3 着色器类的实现 5.2 渲染状态 5.2.1 全局设定 5.2.2 局部设定 5.3 着色器实例 5.3.1 环境映射和铬映射效果——玻璃、金属和铬 5.3.2 移动发光告示牌

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