[书摘]游戏开发核心技术-剧本和角色创造

[书摘]游戏开发核心技术-剧本和角色创造

by AKara 2010-07-02 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras


  以下内容均精简化的摘抄自:
      <<Game Development Essentials Game Story and Character Development>>
      by Marianne Krawczyk & Jeannie Novak
      <<游戏开发核心技术-剧本和角色创造>> 姚晓光 孙泱 译

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  第一章:故事的历史

  我认为游戏艺术的真正标志,是有人承认自己在第17关时哭了。
                                    ————史蒂芬.斯皮尔伯格
                                   
  游戏中的故事要精简浓缩,电影中可以用三句话,游戏中就只能用一句话。
 
  成功游戏特点:高完整性,高平衡性,强感染性。
 
  讲故事必需的要素:主题,角色,冲突,结果,结论。
 
  语言会自己传播,一旦话被流传开来,这些话就会拥有自己的生命。
 
  亚里士多德还提出悲剧性缺陷这个概念————一个角色的缺憾会导致他最终的毁灭。
  刻画角色时要思考他们的悲剧性缺陷。
 
  莎士比亚触摸到了本质,我们作为人类普遍存在的实质,他的故事,
  和所有的好故事一样,是永恒的。
 
  人们会在付钱后不带任何实质的东西就离开。其实,他们得到的是体验。
 
  营造受欢迎的坏角色。

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  第二章:游戏的类型
 
  动作游戏重心在于玩家的反应——通过条件反射而不是通过思考。
 
  不要把故事强加到所有类型的游戏中。玩家会因此感激你。

  第一款RPG:1974年的 龙与地下城 桌面游戏。
 
  清楚探索型,动作型,解谜型等制作方向,不要兼顾。
  TPS(第三人称射击) TBS(回合制策略) RTS(即时战略) RPG(角色扮演游戏)
  动作冒险,模拟,运动游戏
 
  在任何一个文化市场上,产品类型都是非常必要的。这样消费者才能搞清
  产品到底是什么,否则产品的范围界定就会十分混乱。
 
  真正讲好故事的游戏是不会直接讲故事的。

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  第三章:创作自己的剧本
 
  创意可能来自于哲学信仰。
 
  有时换一种不同的方式看世界就可以得到故事。
  故事可以是关于真人或超级英雄的,但最重要的是,他们体现作者的想法,
  信仰,感觉,激情。
 
  作者常犯的一个错误是用随便编造的小细节的方式,让故事显得完整,
  而实际上不是。这种写剧本的方式会失败,因为故事没有足够的概念。
 
  好莱坞刚出道的编辑都被告知,写一模场景时遵守“派对原则”:晚来早走。
  创造简短而有悬念的场景。
 
  传统故事仅服务于自身,是一种初级体验;而游戏故事为互动服务。

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  第四章:游戏故事的叙述方式
 
  剧情动画。
  场景动画。
  但过多的动画会破坏流畅感。比如<<Max Payne>>。
 
  设计师很容易沉迷在自己的世界或故事中,而停止思考如何取得与玩家的共鸣。
 
  通过主动地创造角色的数值,玩家会感觉自己在一个故事里创造出一个角色。
  提高控制感,这对玩家有很强的吸引力。
 
  为了让玩家最大化地获得游戏体验,必须尽可能让玩家感觉自己是游戏世界
  的一部分,因此要给玩家在世界和故事中留一席之地。
 
  有人哭了,艺术就形成了。
 
  目标,愿望,需求,欲望。
  虽然愿望和需求构成了人类大部分的体验,需求还有进一步的扩展:欲望。
 
  美德和罪恶
  一个引人入胜的游戏故事应该能激起玩家的美和恶中的一中甚至几种:
  贪婪,號飨,嫉妒,淫欲,懒惰,骄傲,暴怒
  信任,希望,慈善,坚韧,公正,节欲,审慎
 

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  第五章:角色的类型
 
  角色原型:英雄,阴影,智者,帮手,卫士,骗子,信使
  主角:主角,反英雄主角,共同主角,反派(错误类型,夸张类型,现实类型)
  配角:关键角色,伙伴,侍从,盟友,走卒,叛徒
  游戏专用角色:玩家角色,化身,非玩家角色(BOSS,敌人,游戏帮手),
                动物角色,幻想角色,授权角色,历史人物,神话角色

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  第六章:角色开发
 
  角色成长的层次:内心(自我),内心(他人),团队,团体,人性

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  第七章:角色语言的创作
 
  厨师(悲伤):你知道,我们的孩子将来甚至不会在意这场战争。
 
  同一个NPC的对白根据情况可以不同。
 
  <<冥界狂想曲>>(Grim Fandango)中的 曼尼.卡拉贝这个角色很有意思,
  很复杂,对白和其他游戏都不同。(xbox)
 
  保持简短!大部分作者都太罗嗦了。
  不要打破悬疑。
  不要破坏玩家的沉浸感。
 
  写对白的最小一个目标就是让它在游戏里隐藏起来。
  在戏剧训练中,作者和演员学习到“自愿终止怀疑”(willing suspension of disbelief)
  ,这个词是由诗人泰勒.科尔里奇创造的。
  "正确的短句远比冗长的演讲作用更大。"
 
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  第八章:游戏玩法和剧本

  玩家可能选择在故事中不合时宜的时间点离开你的游戏,或是在那个点上
  丧失了继续游戏的动力。这真的会改变故事的性质。
  故事应该是主动的,而不是被动的。
 
  在戏剧中,喜剧的定义是平衡地结束,悲剧的定义则是失去了平衡地结束。
 
  让玩家联合资源可以为游戏增加黏合力,对玩家而言很有意思。和某个玩家
  一起合作击败共同的敌人,往往比直接和朋友竞争更有意思。
 
  避免“好莱坞情结”。“故事”有时会转移开发团队的注意力。
  团队最后做出了许多看上去很精彩的小电影,但玩家在游戏中能做的大部分
  事都无法令人满意。
 
  游戏玩法永远是第一位。
 
  要保持游戏与故事的平衡,一个理想的方式是写游戏故事的同时设计游戏的
  玩法。
 
  让玩家面对一个挑战,有多余一种的策略完成。
 
  附加挑战和目标:升级,竞速,解谜,收集,捕捉,逃跑以及智谋。
 
  零和游戏:玩家的目标是完全独立的,只能有一个胜利者。比如象棋。
  非零和游戏:玩家的利益可能不同,但为了获得胜利还是可以克服这种差异
  进行合作。甚至必须和敌人合作,以打倒共同的更大的敌人。
 
  囚徒困境。在故事里用这种方式可以为角色制造可怕的内在冲突,因为
  他们必须信任自己的同伴,不能出卖他们。
  囚徒困境是推动游戏和故事的伟大技巧。
 
  共用悲剧:根据资源做出的理性决定导致了非理性的结局。
 
  目前游戏的玩法最需要的就是得到人性最原始的回应。
  猎食,战斗,争夺配偶,这是肉食动物的本能需要。但如果是人类,
  思想,道德,狂热的复杂化,能将之变得更华美。
 
  故事中的流程就是让一个一个场景连接起来,持续向观众提供信息。
 
  每一个元素都在讲述着故事!
 
  时间:真实时间,限定时间,可变时间,切换时间。
 
  每个关卡在结束的时候都有一个对应的目标。
 
  关卡可以逐步升级,提升难度,也可以遵循S形曲线,直到最艰难的事件出现。

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  第九章:将计划付诸行动
 
  传统的三段式结构只适用于线性的游戏和故事,章节式的结果对非线性的
  游戏和故事很合适。

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