(新手入门)AS3基于starling引擎移动开发之Starling入门


Starling入门

       上一期介绍了基于starling的AS3在移动开发上的大致情况,这一期我向各位新手朋友介绍starling的使用,建立第一个可以运行的starling程序,让大家初步了解starling。

需要用到的工具:Starling 1.5,flash builder 4.7

1、首先在flash builder 4.7里边新建一个AS手机项目,然后构建路径将starling1.5的包添加进去,就可以用了。

2、接着就可以写代码了,这里直接给大家分析starling的入口怎么写,下面分析代码

(首先是入口类,也就是项目的主文件)

package
{
	import flash.desktop.NativeApplication;
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.filesystem.File;
	import flash.geom.Rectangle;
	import flash.system.Capabilities;
	
	import starling.core.Starling;
	import starling.events.Event;
	import starling.textures.Texture;
	import starling.utils.AssetManager;
	import starling.utils.RectangleUtil;
	import starling.utils.ScaleMode;
	import starling.utils.formatString;
	
	[SWF(width="320", height="480", frameRate="30", backgroundColor="#000000")]
	public class starlingTutorial extends Sprite
	{
		
		private var mStarling:Starling;
		
		public function starlingTutorial()
		{
			
			var stageWidth:int  = 320;
			var stageHeight:int = 480;
			var iOS:Boolean = Capabilities.manufacturer.indexOf("iOS") != -1;//判断是否为IOS设备
			
			Starling.multitouchEnabled = true;  // 开启多点触摸模式
			Starling.handleLostContext = !iOS;  // 是否开启丢失内容修复功能,官方推荐ios不开启,因为会占用很多内存,主要用于手机进入屏保和进到后台后,有些有机会禁止渲染,这是程序就会丢失一些内容,开启这个功能就会程序就会修复丢失的内容
			
			//接下来这个viewPort是视口显示方式,会在稍后实例化starling的是传入,这里是让程序在设备上保持宽高比,并显示全部,进行缩放,所以程序在比320x480小的设备上屏幕会出现黑边,大家可以更改里边的参数进行变化
			
			var viewPort:Rectangle = RectangleUtil.fit(
				new Rectangle(0, 0, stageWidth, stageHeight), 
				new Rectangle(0, 0, stage.fullScreenWidth, stage.fullScreenHeight), 
				ScaleMode.SHOW_ALL, iOS);
			
			//下面是根据视口选择材质分辨率,1是正常,2是高清(前提是你准备了两套素材),并且创建材质管理器<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;">ass
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资源包括 PDF文档 文档中对STARLING以及相关框架的介绍以及代码实例 内容包括AS3 项目源文件两个 包含PDF中提到的例子 以及运行效果SWF10个 在Stage3D出现之前,Flash3D引擎( Papervision3D, Away3D,…)都是软解 CPU是通用处理器,没有为渲染三角形而优化过 Stage3D是一个新的Flash API。它专门用于实时3D渲染。用Stage3D,你可以让Flash充分利用用户计算机的GPU硬件加速能力。 GPU渲染过程比软件渲染模式快多了。GPU被设计用来干专门的工作:计算顶点和渲染三角形,如此而已。因为GPU硬件被用来处理专门的工作,所以硬件加速3D渲染就非常高效! Stage3D的API相对仍较为繁琐 • 比如绘制一个图形,在传统Stage中使用绘图API可能只需要几行代码,而Stage3D实现同样的图形显示却需要几十行或上百行代码 Starling的英文原意是叫做“八哥”的小鸟。 不过在Flash领域,Starling是一个ActionScript类库,它模仿了传统的 Flash显示列表。然而,和传统的显示对象不同,Starling对象完全存在于Stage3D环境。这意味着,所有的显示对象都直接由GPU渲染,这 会带来非常明显的性能提升。 Starling并不是直接1:1的复制Flash API。所有的类都针对GPU模式进行了精简和优化。Starling向开发者隐藏了Stage3D的内部细节,但如果您想创建自定义显示对象,也可以很容易访问到它们。 StarlingMVC是一个为使用Starling来开发游戏的MVC框架。这个框架的特性方面,很像Swiz和RobotLegs。特性列表如下: • 依赖注入(DI)/控制反转(IOC) • 视图代理(View Mediation) • 事件捕获(Event Handling) • 非侵入性框架 • 配置简单 • 容易扩展 • 包含了很多对您的游戏有帮助的工具 StarlingMVC 框架是基于 Apache License 2.0协议开源的. 以上为部分PDF内容

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