1.4.3.1 并行化不可变程序

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1.4.3.1 并行化不可变程序

 

首先,让我们再看看清单 1.8,这是两段以函数方式写的游戏代码。在第一段,第二行用到了第一行的结果(运动后怪物的状态)。由于使用了不可变类,它没有给我们任何空间引入并行机制。

第二段代码的两行是独立的。我们刚才说过,用函数式编程,独立的程序部分能够并行。现在,我们发现,不可变性对于找出哪些部分程序是独立的,是一个好方法。即使我们不知道任何细节,也可以看出两个操作并行所能带来的变化,对源代码的改变是最小的:

 

var hitMonster = Task.Factory.StartNew(()=>

  monster.HitByShooting(gunShot));

var hitPlayer = Task.Factory.StartNew(()=>

  player.HitByShooting(gunShot));

 

我们唯一要做的,就是把这个计算用任务(Task)进行封装,这是并行扩展库(Parallel Extensions library)中的一个类型(我们将在第十四章详细讨论)少写代码并不是唯一的好处,更重要的是保证了代码的正确性。如果在命令式程序中进行类似的改变,必须仔细检查 HitByShooting 方法(和它调用的其他所有方法),找到所有访问可变状态的地方,加锁来保护代码,实现对共享状态的读写。在函数式编程中,一切都是不可变的,所以我们不需要添加任何锁。

本节示例使用了基于任务的并行化(task-based parallelism),是一种低级形式,第十四章我们将讨论三种方法,在下一节,将讨论另一种方法,它得益于声明式编程风格。

 

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