进击的AssetBundles和它的工具们



0x00 前言

周末的时候在家看了下去年的Unite16 LA的视频。其中一个session很有趣,是AssetBundles开发团队Reichert的一个“总结过往,畅想未来”的名为《Future of Asset Bundles》的session 。

简而言之是过去的AssetBundles有很多问题,以后AssetBundles的API可能又会有一些很大的变化。当然,一个好消息是unity显然和微软一样,这两年已经意识到啦开源的意义 一部分代码(高层c#部分的代码)在GitHub上已经开源:
AssetBundles-Browser
AssetBundles-BuildPipeline
在开源社区内通过高频度的交流反馈推进项目的进度,而不是花几个月时间捂出来一个实验室里的怪胎,显然前者让人更有信心。
不过本文想要聊到主要内容并非AssetBundle,而是一个辅助工具——AssetBundles-Browser。

0x01 过去的不足

在这个session 中Reichert总结了若干过去AssetBundle的不足,抛开各种各种和性能或底层机制相关的不足不谈,我很认同的一点就是Editor内AssetBundle工具的缺位。

当然,Reichert罗列的问题还不止这些,他们甚至还组建了新的Asset Bundle & Build Pipelin团队来处理解决这些已有的问题同时开发新的功能。其中当然包括了为我们这些开发者提供更多的Editor工具来处理AssetBundle的相关问题。


这其中包括一个叫做AssetBundles-Browser的工具,我感觉还是挺实用,因此在此和大家分享一下。

0x02 AssetBundles-Browser


虽然AssetBundles-Browser是unity开发的一个工具,但是并没有包括在正式发布的Unity版本中。如果想要使用则必须保证Unity的版本在5.6+,并且去GitHub获取相应的脚本:
AssetBundles-Browser

之后将获取的项目内的Editor文件夹拷贝到我们已有的项目中,就可以在Editor的Window菜单栏里找到AssetBundle Browser了。
因为我的示例项目内没有Assetbundles,因此AssetBundle Browser窗口内空空如也。(场景以及模型资源来自:Japanese Matsuri City)

此时我们既可以像以往一样设置目标资源的Asset Labels,也可以直接将资源拖拽到AssetBundle Browser的Bundle列表区域。
例如,我可以直接将场景文件sample拖到AssetBundle Browser的Bundle列表区域。这样一个Bundle就创建好了,它的Asset Labels也会被自动设置。在AssetBundle Browser的右侧——Asset列表区域罗列了这个Bundle所包含的Asset。

我们可以很方便的定位目标Asset或者是按照体积对Asset进行排序,甚至检视是否有一些问题发生,比如某个资源是否被重复打包了。

所以接下来我们可以再次向Bundle列表区域拖拽一个需要被制作成Bundle的资源。这次我们发现,在Bundle列表和Asset列表都出现了一个黄色的提示——有四个资源被重复打包了。


那么怎么处理这种被重复引用的资源呢?我想各位在制作自己的AssetBundles时肯定都有各种各样的策略,不过在AssetBundle Browser中处理这种依赖问题却很简单——无非是被重复引用的资源单独打包——创建一个新的Bundle用来存放那些重复引用的资源。

当然,除了能往Bundle列表中拖拽来创建新的Bundle,那么我们能否直接在Asset列表中操作Bundle内的Asset呢?这同样是可以的。我们既可以直接将别的Asset拖入到某个Bundle内,也可以直接删除某个Bundle内的Asset。

0x03 Build

当AssetBundle的内容设置完成之后,我们就可以构建我们的Bundle文件了。我相信之前大家也是通过拓展编辑器来调用相应的BuildPipline的代码来构建Bundle文件,但是有了AssetBundle Browser之后,我们可以很方便的在AssetBundle Browser的窗口内构建Bundle文件。

勾选适合自己使用的选项,选择适合自己的压缩算法都可以实现。
之后,我们就能看到生成的AssetBundles文件了。

是不是比之前方便了很多?


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