游戏软件的一点感想

        年少时,自己也是各种街机游戏的忠实爱好者,对游戏设计者能制作出精美的界面图形,复杂的动画效果,极具吸引的游戏情节.往往赞叹通过游戏软件的开发过程中,能够通过简单的几个按钮的控制,实现那么多的动态效果.
        接触计算机后,思维方式很多时候能够跳开眼前的很多现象去想想它的实现过程.慢慢的,对游戏的实现过程也有了不少的了解,知道了游戏软件的开发过程.但随着可支配时间的缺少,自己也慢慢离开了大量的游戏时间,伴随自己的也就是一年一两款经典的游戏项目.此时的游戏往往蜕变为调节自己思考模式,放松心情的一种玩具.的确,每天工作,学习压力的重负下,让我们面对游戏时,已经很难再次投入到游戏带来的感观刺激中.从而我们可以看见,在计算机从业人员里面,一些傻瓜化的游戏渐渐占据了主导的内容.
         网络游戏的流行,个人一直沉浸在对未成年人的危害的社会报导中.认为网络游戏这种对时间过分占用,情节过分简单(任务,PK),甚至发展到个人游戏角色的水平高低,过分依赖物质金钱的投入高低(水平低,出钱有人帮你练级;出钱,可以买到高装备,让你战无不胜;而我们的网络游戏运营商也在其中大发**财).因而在自己的生活中,也尽量劝说周围的朋友不要把自己的精力和物质投入到这些方面.的确,这些东西不能为你带来什么,你自己生活中需要的东西,还是需要自己到生活中去寻找.
        这段时间通过一些在软件项目开发工作上的体验,再对比游戏开发及以及运营的特色上,总结了一些个人的观点,希望自己在以后的软件开发工作中能够不时提醒自己.
         一 市场上有高占有率的游戏软件都是成功的软件
       抛开游戏软件的目的以及游戏传达的思想不谈,单从其市场占有率来说,这些游戏软件都是成功占领市场的产品.
       也许这些游戏软件的开发过程中,并没有采用多少自己的技术内核,甚至是外包的软件开发,但它却是最快抓住市场需要,并适时推出供用户使用的成熟产品.并且可以根据用户的需求,快速对用户的合理化要求进行实现的一类产品.而在我们正常的软件产品中,有多少能够这样快速实现用户需求的产品呢?这也许就和游戏软件市场高回报性和高竞争性的特点有关吧!用户这个市场的确是太客观,太残酷,你不能在市场中取胜,就只有在这个市场中被淘汰.
        并且游戏软件除了保障游戏本身的创意的同时,也同样承担着这些独特创意带来的开发风险.毕竟第一个吃螃蟹的人的风险是很大的.就好似一个已经成熟完善的应用系统,你要比对手向前多走一步,这一步的技术风险,市场风险都是需要仔细评估.如果不能确定能带来成功,就不要盲目添加新的模块功能,早期一些游戏软件由于技术平台,网络平台的迁移,造成客户流失的例子的确不少.
 
         二 成功的软件也需要依托相应的平台
        回想2000年底,大学毕业后的同学网上见面就推荐的一些网络游戏,现在基本早已不知踪影.那年头<<石器时代>>的网络游戏收费最后没有坚持到互联网时代的又一个春天,而陈天桥借助<<传奇>>完成自己的传奇的时候,也正是互联网从免费走向收费时代的开始.网络游戏时代的开始,与国家对网络游戏的管理放开,以及国家开始推广网络游戏产业时代密不可分.
        我们的很多系统软件,从信息化辅助实际工作的层面上,早已可以将我们的工作提升到一个层次.但为什么在实施的过程中,往往偏离原有的设计方向,最后导致系统项目流产,想必究其原因还是系统软件没有找到适合自己的平台.往往在和客户打交道的过程中,90%的可能性是修改我们的系统软件来适应客户的要求.想必这也是系统在设计开发过程中,没有很好的把握系统软件运行的平台环境的要求.没有号好平台这根脉.
 
       三 成功的软件不在别处
       回首我们国家的众多ERP系统,大都以失败告终,成功者聊聊.周围同事朋友聊起软件业的现状,大抵以摇头叹息为主.好像我们周围除了个别个人软件的成功,没有多少大型项目的成功运行,大都没到软件生命周期就自己倒下去了.个人觉得,目前国内的部分游戏软件的成功运行倒是可以指出一些我们软件开发的一些方向:针对不同用户,区分用户与系统的合理需求,切实完善用户需求,再加上系统适应的平台环境支持.通过获取这些有益条件,我想我们系统的成功运行的比例应该能提高不少.而且这些工作,做在前面远胜过事后再来弥补.毕竟,上面提到的系统平台环境是一个不可缺失的资源,现在市场对任何的工作和目标起决定性的指导作用!
 
      一点文字,记录下这些天来对一些问题的思考,也许不是很成熟,但作为自己思想过程中的一些印记,暂且做一些记录罢了.并希望自己在以后的对工作思考中,可以多在这些方面多想一点!
 
 
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