Unity3D 战斗技能系统架构

大家在玩游戏的时候,经常会看到各种技能特效,远近攻击,非常绚丽,角色的打击感非常吸引玩家,其实这就是我们通常说的战斗技能系统,大家如果第一次去实现这个战斗系统,可能感觉无处下手,再被策划的文案一搞,云里雾里,在这里我就跟大家简单的说一下如何架设技能系统。

   在实现战斗系统的时候,首先大家思路一定要明确,知道如何去架设,在不知道如何实现不要忙于写代码,想清楚了再写。

   那现在我们假设实现一个枪战的战斗系统,首先会有各种***,***发射的***是不同的,决定了他的破坏程度是不同的,这就涉及一个***与被击打物体的特效。那我们如何去设计?

   先给大家看一下已经实现的效果图:

  

wKioL1Sh5_OQkctKAAKTrc1BqM8937.jpg

wKiom1Sh50CjRF3NAAJxISf_A20648.jpg

接下来我们开始架构我们的技能。

首先我们针对武器和破坏,这两个设计两个基类,为的是扩展不同的武器,以及扩展不同的破坏程度。

代码如下:

wKioL1Sh6MrCL03lAABx-sgMyzk944.jpg

以上是Damage的基类我们定义了四个参数,一个是释放的特效,第二个是自己,第三个是破坏程度,第四个是破坏的目标。

我们的破坏类就要继承于这个基类方便扩展,比如我们的设计代码是这样的:

wKiom1Sh6VaC1FyHAAEV-DeZxI8026.jpg

首先要有判断是否爆炸,以及爆炸的半径,破坏力度,激活时间等,只要一旦涉及到力度,大家应该立刻想到使用Rigibody这个刚体插件。当然这个函数里还有破坏的函数,在这里需要有一个碰撞体检测,就是说导弹碰到需要破坏的物体需要根据其碰撞体进行检测。

wKioL1Sh6vGjtoLzAAEgHbRYv_Q221.jpg

wKiom1Sh6j7iMHe0AACN_V8-5vo245.jpg

我们需要根据碰撞体去检测是否发生了碰撞,通过OCollisionEnter进行判断碰撞体是否发生了。

为了调用方便我们实现了一个DamageManager管理类

wKioL1Sh64mxS_DCAADbd219h5w397.jpg

用于判断其是否死亡。

接下来我们需要设计武器基类:

wKioL1Sh68awNVaiAACNelK8uug548.jpg

这上面也有一些参数,目标,速度轴等吧。那么我们武器的实现也是继承这个类。

wKioL1Sh8FninyojAAHIYFmME2o884.jpg

武器系统的设计就完成了,接下来我们需要设置武器控制类

wKiom1Sh7zTgbuToAAF_EvXXJhk707.jpg

用于发射武器,同时我们需要武器发射类,对于这个类的设计,我们也将其继承于武器基类,其实这个可以独立实现:

wKiom1Sh8B3zUeLcAAH17EGNBlo991.jpg

爆炸的时候,需要涉及到特效的使用,如果整个都是粒子的话,我们不需要脚本控制,如果不是粒子我们需要脚本控制,也就是爆炸类:

wKioL1Sh8X_iDagXAAGjpinChgU750.jpg爆炸类需要绑定到特效上的,一个简单的武器系统就完成了。其实复杂的技能系统只是按照这个思路进行扩展,简单的技能系统实现了,复杂的也不会远了。


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Unity3D的动作游戏战斗系统是一种为游戏开发者提供的一套功能强大的工具和技术,用于创建充满刺激和动感的战斗场景。它提供了各种功能和组件,帮助开发者实现复杂的战斗机制,让玩家能够享受到真实感和挑战性。 首先,Unity3D提供了丰富的动画系统,使得角色在战斗中能够执行各种流畅的动作。开发者可以通过导入模型和动画,使用Animator组件来控制角色动画的播放和过渡。这样,玩家在游戏中的行动和操作会得到立即的反馈,增加了战斗的紧张感和乐趣。 其次,Unity3D提供了强大的碰撞检测和物理引擎,用于处理角色之间的碰撞和交互。开发者可以使用Collider和Rigidbody等组件,通过设定碰撞和力的属性来模拟真实的战斗效果。这样,在游戏中的击打、挥动武器等动作会根据物理规律产生逼真的效果,使战斗更加有趣和真实。 此外,Unity3D还提供了AI系统,可以为敌人和NPC角色添加自动控制和行为。开发者可以编写AI脚本,使敌人具备攻击、躲避、追击等行为,增加战斗的策略性和挑战性。AI系统的灵活性和可定制性,使得开发者可以根据游戏需求自由设计各种智能的战斗场景。 总之,Unity3D的动作游戏战斗系统为开发者提供了丰富的工具和技术,使得他们能够轻松地创建出各种充满动感和挑战性的战斗场景。通过使用动画系统、碰撞检测和物理引擎以及AI系统,开发者可以创造出真实、流畅而有趣的游戏体验,使玩家沉浸在刺激的战斗世界中。

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