【cocos2d-x IOS游戏开发-捕鱼达人4】基本游戏框架

标签: cocos2d-x捕鱼达人框架流程控制
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上节回顾

【cocos2d-x IOS游戏开发-捕鱼达人3】交叉编译环境搭建


1、游戏组成要素

常规分类
       主程序
              由C/C++等语言编译生成的可执行文件。 如WINDOWS下的EXE
       资源
              脚本:如 Python,Lua,JS等。
              模型:图片、声音:提供游戏的表现资源
              配置:灵活地制定游戏内容。

主程序特点

游戏是一个死循环,仅当玩家退出程序时才终止
游戏是由一个又一个状态机组成的。 如场景切换,角色控制等。
每当有修改时,需要重新编译并发布。

配置文件
配置文件能够在不重新编译游戏程序的前提下,提供灵活的游戏扩展性
配置文件可以是文本格式,XML格式,也可以是自定义的二进制格式。

脚本
脚本能够在提供配置能力的同时,更高层次地修改游戏内容。而不用重新编译游戏程序


2、基本游戏框架的实现

Scene
负责处理场景相关的显示
UI
UI显示相关的代码
Config
负责资源和配置信息的加载
Logic
游戏状态管理、流程控制等


我们来看具体的代码实现:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    // initialize director
    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
	CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

	pDirector->setOpenGLView(pEGLView);

    // enable High Resource Mode(2x, such as iphone4) and maintains low resource on other devices.
//     pDirector->enableRetinaDisplay(true);

    // turn on display FPS
    pDirector->setDisplayStats(true);

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

	static CCScene* pScene = CCScene::create();

	//初始化游戏逻辑控制
	if(GGameLogic.init(pScene)==false)
		return false;

	//The 'update' selector will be called every frame.
	//The lower the priority, the earlier it is called.
	pDirector->getScheduler()->scheduleUpdateForTarget(&GGameLogic,0,false);
  
	// run
	pDirector->runWithScene(pScene);

	return true;
}

再看具体的游戏逻辑实现:

#ifndef _GAME_LOGIC_H_
#define _GAME_LOGIC_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

#include "GameScene.h"
class CGameLogic:public cocos2d::CCObject
{
    CGameScene* m_pGameScene;
public:
    //override base class.
    void update(float dt)
    {
        if(m_pGameScene)
            m_pGameScene->update(dt);
    }

public:
    bool init(CCScene* pScene)
    {
        if(pScene==NULL)
            return false;
        //初始化m_pGameScene
        m_pGameScene = CGameScene::create();
        if(m_pGameScene==NULL)
            return false;
        //将m_pGameScene加入导演控制的主界面pScene
        pScene->addChild(m_pGameScene);

        return true;
    }
    void shutdown()
    {
        //to do..

        //exit.
        CCDirector::sharedDirector()->end();
    }
};
#endif




【思考】为什么场景,UI,配置,逻辑要分开处理,而不是写在一起。 这样有什么额外的负担,又会带来什么好处?


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