实例场景:我们以前的电脑上键盘的usb接口有的是圆形的,现在假如这个接口坏了,用户想要更换一个,但市场上基本上是方形usb接口,很无赖,配不上号,这时,店主告诉用户不用担心,买一个转换器就行,转换器可以兼容圆形和方形接口,问题就解决了。这个场景用到了我们所说的:适配器模式
Adapter模式的定义:把一个类的接口变换成客户端所期待的另外一种接口,使得原本由于接口不兼容而不能再一起工作的那些类可以一起工作。
适配器模式分类:1.类的适配器模式(采用继承实现)2.对象适配器(采用对象组合方式实现)
模式的构成:以问题中例子为模型
目标抽象角色(Target):定义客户所期待要使用的接口,我们把键盘当做客户端,客户端所需要使用的usb接口是圆形的,在这里就可以抽象出来一个圆形接口的设备(并不一定是键盘)。
源角色(Adaptee):需要被适配的接口,在这里指的是方形usb接口键盘。
适配器角色(Adapter):用来把源接口转换成符合要求的目标接口的设备,在这里指的是我们的那个“转换器”。
客户端(Client):这里指的就是那个键盘。
代码详解:
package cn.com.pattern;
//目标抽象角色,用户需要的是有圆形的usb接口
public interface Target {
public void provideCircleUsb();
}
package cn.com.pattern;
//源角色,这里是指提供方形的usb接口
public class Adaptee {
public void provideSquareUsb(){
System.out.println("我提供方形的USB接口");
}
}
package cn.com.pattern;
//适配角色,这里指老板买给我们的那个转换器
public class Adapter extends Adaptee implements Target{
@Override
//转换器将圆形的接口转换为方形接口
public void provideCircleUsb() {
this.provideSquareUsb();
}
}
package cn.com.pattern;
//客户端,也就是问题中的键盘
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Target target=new Adapter();
//键盘只能使用圆形的USB接口
target.provideCircleUsb();
}
}
最后将会输出:我提供方形的USB接口
达到了用户需要的效果,让只支持圆形USB接口的键盘使用方形USB接口
以上是类的适配器模式,对象的适配器模式的不同之处在于Adapter角色封装了Adaptee角色,而不像类的适配器模式所采取的继承方式。其原理基本上是相似的。
public class Adapter implements Target{
private Adaptee adptee;
public Adapter(Adaptee adptee){
this.adptee=adptee;
}
@Override
//转换器将圆形的接口转换为方形接口
public void provideCircleUsb() {
adptee.provideSquareUsb();
}
}
类的适配器模式和对象适配器模式的比较:
1.类的适配模式用于单一源的适配,由于它的源的单一话,代码实现不用写选择逻辑,很清晰;而对象的适配模式则可用于多源的适配,弥补了类适配模式的不足,使得原本用类适配模式需要写很多适配器的情况不复存在,弱点是,由于源的数目可以较多,所以具体的实现条件选择分支比较多,不太清晰。
应用适配器模式的场景:
1.系统需要使用现有的类,而现有类不符合当前系统的要求。如问题的提出。
2.系统要建立一个可以重复使用的类,用来与彼此没有太大关联的类或者在将来要引用的类一起工作。在Junit中有使用适配器模式的情景。
缺省的适配器模式(Default Adapter):缺省的适配器模式为一个接口提供缺省的实现,子类可以从这个缺省的实现类进行扩展,而不必而原有的接口进行扩展。相信大家在学习Swing时“AWT中事件的处理”有所接触。他的好处在于客户端不需要去实现与他无关的方法,只做他最关心的事。
这种模式的核心归结如下:当你想实现一个接口但又不想实现所有接口方法,只想去实现一部分方法时,就用中默认的适配器模式,他的方法是在接口和具体实现类中添加一个抽象类,而用抽象类去空实现目标接口的所有方法。而具体的实现类只需要覆盖其需要完成的方法即可。