1.在学习完map集合后,我们经常会遇到比如随机生成50个数,统计每个数字出现的次数,并按照什么规则排序的,输出最大值或最小值的问题。其实这类问题的解决思路就是通TreeMap来实现。通过键保存随机数,值保存出现的次数。并传入排序规则。最大值可以通过工具类collections.max()方法来完成。
2.策略设计模式,我们经常在数组排序和集合排序 的时候需要实现Comparator接口,实际上就是根据该接口的传入实现类判断比较后的大小,再完成数组或集合的交互达到排序的功能。
策略模式属于对象行为型模式,主要针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响 到客户端的情况下发生变化。通常,策略模式适用于当一个应用程序需要实现一种特定的服务或者功能,而且该程序有多种实现方式时使用。
策略模式中有三个对象:
(1) 环境对象:该类中实现了对抽象策略中定义的接口或者抽象类的引用。
(2) 抽象策略对象:它可由接口或抽象类来实现。
(3) 具体策略对象:它封装了实现同不功能的不同算法。
利用策略模式构建应用程序,可以根据用户配置等内容,选择不同有算法来实现应用程序的功能。具体的选择有环境对象来完成。采用这种方式可以避免由于使用条件语句而带来的代码混乱,提高应用程序的灵活性与条理性。
使用策略设计模式有二个缺点:就是当具体策略对象过多时容易造成过多的策略对象;还有就是作为客户端来说,他必须知道有哪些策略对象,并自行决定使用哪个对象。
抽象策略对象:
public interface Strategy
{
public int calculate(int a, int b);
}
具体策略对象:
public class AddStrategy implements Strategy
{
@Override
public int calculate(int a, int b)
{
return a + b;
}
}
环境对象:
{
private Strategy strategy;
public Environment(Strategy strategy)
{
this.strategy = strategy;
}
// 返回一个当前正在使用的策略
public Strategy getStrategy()
{
return strategy;
}
// 便于中途需要更换策略,比如在new对象的时候带了一个策略,发现不对。需要重新赋一个
public void setStrategy(Strategy strategy)
{
this.strategy = strategy;
}
public int calculate(int a, int b)
{
return this.strategy.calculate(a, b);
}
}
{
public static void main(String[] args)
{
AddStrategy addStrategy = new AddStrategy();
Environment environment = new Environment(addStrategy);
System.out.println(environment.calculate(1, 2));
}
}